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Senjutsu: Batalla por Japón [Reseña]


En esta nueva entrada vamos a hablar de Senjutsu: Batalla por Japón. Un juego de mesa de enfrentamiento directo, con miniaturas y cartas, en el que representaremos samurais y guerreros en el convulso Japón Feudal. Editado en español, junto a sus expansiones, por Bumble3ee Interactive.
En la primera parte comentaremos en que consiste este juego, sus componentes, mecánicas y modos. Para terminar, os dejaré la conclusión con mi opinión final y los puntos positivos y negativos.

👶 +14
⏰ 12’-20’
👥 1-4
📃 Bumble3ee Interactive
✒ Paul D. Allen, James Faulkner
🏷 PVP 54,99€

En Senjutsu: Batalla por Japón nos pondremos en la piel de un guerrero del Japón Feudal. Época marcada por las guerras civiles y rebeliones de los Daimyo, señores feudales, dominada por la violencia y el refinamiento en el arte de la guerra. Un momento de la historia que ha sido una fuente inagotable de inspiración para la cultura popular moderna, tanto dentro como fuera del país nipón. Desde las películas clásicas de Akira Kurosawa, hasta el manga o la industria de los videojuegos. Y cómo no, también para los juegos de mesa modernos.

En particular, este juego simula enfrentamientos entre guerreros de élite, quienes a veces servían como guardaespaldas de señores feudales, maestros de futuros luchadores o samuráis sin amo ni patria, vagando en busca de honor o fortuna.

En la caja base, la versión a la que he tenido acceso para poder escribir estas palabras, encontramos cuatro luchadores (El Guerrero, El Maestro, El Ronin y El Aprendiz), cada uno con su figura y sus cartas básicas, miniaturas de escenografía (rocas, carros en llamas, bambú, dos damas y un templo), standees de personajes de la campaña en solitario, un conjunto de cartas comunes a todos los luchadores con los que poder personalizar los mazos. Por útlimo, un manual de reglas, que deja mucho que desear, y un cuaderno con los escenarios de campaña en solitario.

Senjutsu se juega durante una serie indefinida de rondas hasta que sólo quede en pie un único luchador. En una ronda, y siguiendo este orden, los jugadores: roban una carta nueva para su mano, eligen en secreto una carta y la revelan todos a la vez.
Las cartas se resuelven por orden de iniciativa y es la manera en la que se lleva a cabo cualquier acción (movimientos, ataques, bloqueos de defensa, alteraciones de nuestra inclinación estratégica, etc). Cuando un personaje alcanza su límite máximo de heridas, o cartas de aturdimiento, queda derrotado. Si no hay ganador, se procede a una fase de comprobación del límite de mano y descarte y se inicia una nueva ronda. En el caótico manual de reglas que incluye el juego viene todo más extensamente explicado, de manera mejorable y con errores de traducción, que también nos encontramos en algunas cartas.

Así de sencilla es la dinámica del juego. Dónde la cosa se complica, y para bien, es en la gestión que hacemos de nuestras cartas, las decisiones que tomamos y cuando las tomamos, por lo que es clave conocer las cartas que componen los mazos. Cada luchador tiene junto a su tarjeta de personaje un track de Kamae, que simboliza su postura o predisposición en lucha (agresión, equilibrio, defensa, neutral). Una mecánica que encaja muy bien con el sistema de cartas, y que nos permitirá, junto con las fichas de focus que se generan en este mismo track, añadir efectos extra a nuestras cartas, o jugar cartas más poderosas o específicas para determinada situación. Además, hay que tener en cuenta las cartas de cojera o veneno, que nos irán dificultando el combate.

Todo este conjunto de mecánicas y elementos hace de Senjutsu un juego tenso, sumamente estratégico y adictivo. Cada decisión que tomamos es una apuesta contra el destino, destino que intentaremos prever deduciendo el siguiente movimiento de nuestro rival. El tempo es clave, hacer algo un poco tarde o demasiado deprisa puede ser la diferencia entre vivir y morir. El azar también juega su papel y nos puede ayudar si nos van llegando a la mano las cartas necesarias para cada situación. El diseño del juego se encarga de nivelar estos golpes de suerte con las cartas de sustitución (cartas que se pueden jugar para cambiar la revelada) y las preparadas (cartas que siempre empiezan en la mano).

Antes de pasar la conclusión final, vamos a comentar el modo solitario. Una modalidad que hoy en día muchos juegos suman a su propuesta. A menudo, este material no tiene el desarrollo o cuidado adecuado. Se añade simplemente para poder justificar un mayor precio o abarcar un público de jugadores más amplio, sin aportar realmente una buena experiencia jugable. No es el caso de Senjutsu: Batalla por Japón. En la caja base tenemos un bonito cuaderno con dos campañas en solitario, así como reglas para jugar duelos contra la IA. Si bien, esa sección de reglas incurre en los mismos errores que las del apartado multijugador. Una vez superado este caos, el juego funciona muy bien en solitario, ofreciendo esa misma tensión y profundidad estratégica que el modo a varios jugadores.

ACTUALIZADO 17/03/2024: La editorial Bumble3ee ha publicado en su web de Senjutsu un F.A.Q. de apoyo al manual y un compendio de aclaraciones y erratas. Aquí el enlace.

CONCLUSIÓN FINAL

Senjutsu: Batalla por Japón es un buen juego de enfrentamiento directo y un gran simulador de duelos entre luchadores de élite en el Japón Feudal. Un juego basado en cartas, y con minis de gran calidad, que nos ofrece una tensa experiencia. La deducción del siguiente movimiento de nuestro oponente, así como el conocimiento de nuestro propio luchador, serán elementos clave en el transcurso de cada partida. Y querremos echar una tras otra. En la parte negativa, el caótico y desordenado manual de reglas, con errores de traducción a nuestro idioma, como toda la edición en general. Así como una cierta exigencia de interiorizar las cartas de cada clase, tanto para competir al máximo como para animarnos a personalizar los mazos de cada luchador o añadir ampliaciones.

➕ Puntos positivos ➕

  • Tenso, estratégico, cada decisión es importante. Sensaciones muy satisfactorias tras cada partida.
  • El juego base viene con cuatro luchadores, escenografía y campaña en solitario. Muy buena calidad de las minis.
  • Todo el conjunto, mecánica, estética y componentes, están al servicio de la temática: simular un duelo / escaramuza samurai. Lo consigue y lo hace realidad en nuestro tablero.
  • Varias expansiones para añadir variedad y personalización a nuestros batallas.

➖ Puntos negativos ➖

  • El manual: mal redactado y ordenado. Además, falta alguna aclaración respecto a algún efecto o regla.
  • Errores de traducción al español en las cartas y el manual. Aunque no afectan a la jugabilidad, resultan llamativos considerando la cantidad de profesionales de la traducción en nuestro país.
  • No es un juego casual. Requiere horas de vuelo para aprender las cartas y sus efectos. También algo de estudio para personalizar los mazos o añadir todo el material coleccionable de las expansiones.

Teniendo todo esto en cuenta, y en su rango, Senjutsu: Batalla por Jalón se ha ganado el sello de Calidad Goblin de 4 Estrellas.