https://gusandco.net/ {{ work.publishdate|date:"Y-m-d H:i" }}

Esoteric Ebb : Quand rater devient la meilleure façon de jouer

🗳 Esoteric Ebb est-il le vrai héritier de Disco Elysium ? Enquête, dés, politique et 700 000 mots : un chef d’œuvre vidéoludique !


Esoteric Ebb : Quand rater devient la meilleure façon de jouer

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Un CRPG presque entièrement dialogué où les caractéristiques ont une voix et les mauvais jets créent du contenu.
  • Une fantasy électorale drôle et politique, avec environ 700 000 mots et une rejouabilité organique.
  • Anglais exigeant et interface parfois lourde, mais une identité assez forte pour mériter 5/5.

D&D, Disco Elysium, bureaucratie sacrée et dés cruels : le CRPG de Christoffer Bodegård transforme chaque faux pas en histoire à raconter.

Le salon de thé vient d’exploser. Norvik s’apprête à organiser sa toute première élection. Vous sortez d’une morgue avec de l’eau dans les bottes, des milliers de pommes en train de pourrir autour de vous et un casque que personne n’a l’air pressé de retirer. La ville a donc choisi la personne idéale pour mener l’enquête : vous. Enfin, « idéale ». Disons disponible.

Voilà Esoteric Ebb. Un CRPG (= CRPG, pour « computer role-playing game », soit jeu vidéo de rôle sur ordi) isométrique qui se présente volontiers comme un « Disco-like » nourri à Donjons & Dragons, à Planescape: Torment et aux longues soirées de jeu de rôle où le plan parfait finit généralement en incendie administratif. La comparaison est juste. Mais elle reste un peu courte. Résumer Esoteric Ebb à « Disco Elysium avec D&D », c’est comme décrire un cassoulet comme une boîte de haricots : techniquement défendable, éditorialement criminel.

Parce que ce jeu ne se contente pas de repeindre Revachol avec des gobelins et des sorts. Il comprend ce qui rendait son modèle si fort — l’intériorité, la politique, le texte comme terrain de jeu — puis il déplace tout vers une autre tradition : celle de la table, du dé qui roule de travers, du maître du jeu qui sourit trop tôt (méfiez-vous toujours quand le maître du jeu sourit) et de la catastrophe qui devient le souvenir préféré de la soirée.

Dans Esoteric Ebb, un mauvais jet n’est pas une porte qui se ferme. C’est souvent une porte qui s’ouvre de côté, en grinçant, sur quelque chose de beaucoup plus drôle.

Norvik, cinq jours avant le vote

Le point de départ tient en une enquête. Cinq jours avant la première élection de Norvik, un salon de thé explose en plein cœur de la ville. Le Clerc — fonctionnaire sacré, expert autoproclamé en événements ésotériques et parfait pion bureaucratique — reçoit la mission d’expliquer l’inexplicable. Sans véritable soutien. Évidemment.

Norvik n’est pourtant pas un simple décor d’enquête. C’est une ville portuaire traversée par la mémoire d’une guerre, la décrue de la magie, des institutions qui bricolent leur légitimité et des factions qui ont toutes une excellente raison de vous mentir. Les créatures mythologiques y vendent des journaux, les dieux sont parfois davantage des dossiers litigieux que des certitudes métaphysiques, et l’idéologie peut surgir au coin d’une phrase comme un gobelin derrière une poubelle.

Le monde est qualifié de post-arcanepunk. Le terme pourrait méchamment sentir le communiqué de presse. Ici, il décrit quelque chose de concret : une société où la magie a court-circuité l’industrialisation, puis s’est retirée après la guerre en laissant derrière elle des technologies bancales, des traditions mal recousues et des élites qui font semblant d’avoir tout prévu. Armures, imprimeries, paperasse civique, démons, élections. Tout cohabite. Et, contre toute attente, tout tient.

Le “Disco-like” qui n’a pas oublié d’être lui-même

Esoteric Ebb assume sa dette. Le développeur explique que le projet a commencé en 2018 comme un héritier de Planescape: Torment, avant que Disco Elysium ne lui montre une voie plus claire : la boîte de dialogue verticale, les compétences qui parlent et la liberté de traiter la conversation comme un vrai système. Il ne cache donc pas la filiation. C’est plutôt sain. Le problème n’est jamais d’avoir des influences ; le problème, c’est de ne rien en faire.

Et ici, il en fait beaucoup. Là où Disco Elysium mettait en scène un homme brisé par l’histoire, la dépendance et ses propres ruines, Esoteric Ebb choisit un Clerc semi-prédéfini, encore capable d’agir sur le monde, et l’envoie dans une semaine électorale où presque chaque conversation devient une micro-négociation politique. Le jeu partage une forme, pas une mélancolie. Son énergie est plus proche d’une campagne D&D qui aurait lu Terry Pratchett, Arcanum et un manuel de droit municipal avant de partir complètement en vrille.

Il y a de l’absurde, beaucoup. Mais l’absurde n’annule jamais le sérieux. Au contraire, il le rend supportable. Une blague peut ouvrir un conflit théologique. Une procédure ridicule peut révéler une violence sociale. Un personnage grotesque peut soudain devenir bouleversant. C’est cette bascule, ce petit vertige entre rire et gravité, qui donne au jeu sa voix propre.

Le Clerc, couteau suisse, crise de foi incluse

Le choix de la classe principale est décisif. Vous ne créez pas n’importe quel aventurier : vous incarnez toujours le Clerc. Vous choisissez les scores de caractéristiques, deux maîtrises abstraites, un background, de l’équipement et quelques orientations. Mais vous restez cette figure précise, avec un rôle civique, un uniforme, une histoire et un rapport compliqué à l’autorité divine.

Sur le papier, cela réduit la liberté. En pratique, cela augmente la réactivité. Un protagoniste entièrement vierge oblige souvent les auteurs à écrire autour de lui. Ici, le jeu peut écrire à travers vous. Il sait quel type de personne vous êtes censé être, puis il observe avec une joie presque sadique comment vous allez tordre ce cadre : héros sincère, opportuniste souriant, fanatique, bureaucrate épuisé, brute mystique ou cocktail très inquiétant de tout cela.

Bodegård considère aussi le Clerc comme une classe volontairement très large : magie, soutien, résistance, combat, rapport aux morts, conflits théologiques. Un seul personnage peut donc toucher à presque tous les systèmes sans devenir un avatar informe. C’est du game design, bien sûr. C’est surtout une décision littéraire. La classe autorise le jeu à parler de religion, de masculinité, d’autorité, de culpabilité et de service public sans coller ces thèmes après coup sur une aventure générique.

Quand la feuille de perso se met à vous couper la parole

La meilleure idée d’Esoteric Ebb est peut-être la plus simple à expliquer : les six caractéristiques classiques de D&D ne sont pas seulement des chiffres. Elles ont une voix. Elles commentent les situations, proposent des lectures du monde, se disputent votre attention et tentent de vous convaincre que leur solution est évidemment la seule raisonnable. Ce qui, pour une statistique de Force, peut devenir assez vite un problème de mobilier.

Investir dans une caractéristique ne signifie donc pas seulement augmenter une probabilité. Cela modifie le texte qui vous accompagne. Votre build devient une tonalité. Une Intelligence élevée ne vous donne pas uniquement accès à davantage d’informations ; elle installe une présence intellectuelle plus insistante. La Sagesse, le Charisme ou la Constitution ne se contentent pas de débloquer des options : ils colorent la façon dont le Clerc comprend les autres et se raconte à lui-même.

C’est là que le jeu traduit le mieux la sensation d’une table de JDR. Une feuille de perso n’est jamais neutre. Elle pousse à jouer d’une certaine manière, elle crée des angles morts, elle fabrique des tentations. Esoteric Ebb transforme cette réalité en écriture. Au lieu d’avoir une compétence qui attend poliment dans un menu, vous avez une petite assemblée intérieure qui réclame la parole au pire moment. Comme une réunion de copro, mais avec davantage de magie (noire).

Les dés ne jugent pas vos choix. Ils choisissent leur conséquence

Le jeu repose largement sur des jets de dés. Là encore, le piège aurait été d’en faire des péages : réussite, contenu ; échec, rien. Esoteric Ebb préfère le “fail forward”, cette philosophie bien connue en jeu de rôle sur table où l’échec fait avancer l’histoire en la compliquant. Vous pouvez rater une tentative, perdre de la dignité, aggraver une situation et découvrir malgré tout une branche que la réussite aurait contournée.

Cette approche change la psychologie du joueur. On sent bien la vieille démangeaison du rechargement : le jet est rouge, le résultat pique, la sauvegarde n’est pas loin. Mais le jeu travaille précisément à vous faire lâcher ce réflexe. Il place tôt des défis presque absurdes pour vous apprendre qu’un score impossible n’est pas forcément un mur, et que le maître du jeu numérique n’essaie pas toujours de vous voler votre soirée. Parfois, il prépare la meilleure anecdote.

Cela ne signifie pas que tous les échecs sont doux. Les points de vie, l’épuisement et les jets de sauvegarde contre la mort rappellent que les ressources existent. Certains ratés coûtent cher. Mais même quand la mécanique serre la vis, elle garde une qualité narrative. On ne perd pas seulement des points ; on gagne une histoire moins propre, donc souvent plus mémorable.

La baston ? Une conversation qui a sorti un couteau

Esoteric Ebb est presque entièrement fondé sur le dialogue. Il y a pourtant de la baston. Simplement, ils passent elle aussi par une version modifiée du système de conversation : ordre des tours, points de vie, capacités, sorts, décisions tactiques et choix de rôle. Vous ne cliquez pas mécaniquement sur “attaque”. Vous décidez de tenir, fuir, aider, intimider, lancer un sort contextuel ou chercher une solution franchement bizarre.

Un sort bien placé peut terminer une rencontre. Un mauvais sort peut transformer un problème gérable en réunion d’urgence avec les pompes funèbres. Cette rareté du combat renforce sa tension. Chaque affrontement demande une masse de texte et de variables, parce que les tours suivants réagissent aux décisions précédentes. On comprend pourquoi le développeur les décrit comme l’une des parties les plus pénibles à écrire. On comprend aussi pourquoi ils ont plus de personnalité que bien des couloirs remplis de bandits interchangeables.

Les amateurs de CRPG très martiaux devront le savoir : Esoteric Ebb n’est pas un jeu de rotations, d’optimisation de DPS ou de loot à trier toutes les huit minutes. Il s’intéresse à ce que votre action signifie. Il veut savoir pourquoi vous frappez, ce que vous risquez, qui vous regardera après. La tactique existe, mais elle reste subordonnée au rôle. Et c’est exactement le bon ordre.

La Questing Tree, votre journal de quêtes a mangé un arbre de talents

La progression passe par la Questing Tree, l’un des systèmes les plus élégants du jeu. C’est à la fois un journal de quêtes, une carte mentale et un arbre de progression. Les branches terminées peuvent ensuite être “rediscutées” avec vos caractéristiques, comme si votre expérience vécue devenait une matière que votre esprit devait encore digérer.

Cette réflexion débloque des équivalents de dons, modifie votre style de jeu et transforme le récit passé en règle présente. Dit comme ça, c’est un menu. En mouvement, c’est beaucoup mieux : le jeu refuse de séparer la progression de la fiction. Vous n’obtenez pas un bonus parce qu’une barre s’est remplie ; vous obtenez un nouveau rapport au monde parce que quelque chose vous est arrivé et que votre personnage en tire une conclusion.

Ce système condense toute la philosophie du projet. Les règles ne sont pas posées à côté de l’histoire. Elles sont de l’histoire refroidie, devenue mécanique. Voilà une phrase un peu pompeuse. Mais, pour une fois, elle est vraie.

700 000 mots, et l’élégance de vous en cacher la moitié

Le chiffre est presque obscène : environ 700 000 mots dans le script final, après plus d’un million de mots écrits pendant le développement. Une partie moyenne tourne autour de 25 heures. Un trajet ultra-direct et chanceux peut théoriquement plier l’aventure en 45 minutes ; une exploration méticuleuse peut monter à 50 heures. Cette amplitude ne vient pas d’un monde ouvert rempli de marqueurs. Elle vient des branches.

Le créateur estime qu’un parcours normal ne montre qu’environ 40 à 60 % du texte. Ce n’est pas un échec de rentabilité narrative. C’est le projet. Vous devez manquer des choses pour croire que le monde continue derrière votre écran. Vous devez entendre un autre joueur raconter une scène impossible et vous demander si vous avez joué au même jeu. La rejouabilité naît moins de la collection que de la jalousie. C’est étonnamment efficace.

Et surtout, Esoteric Ebb ne vous punit pas de ne pas tout voir. La première partie doit rester une histoire complète, pas un brouillon avant le “vrai run”. Mais elle garde des silhouettes dans les marges : une alliance que vous n’avez pas tentée, une classe de réponses que votre build n’a jamais entendue, une quête résolue avec une méthode qui vous aurait semblé absurde. Un autre Clerc aurait vécu un autre roman.

Norvik vote. Et le jeu, lui, prend parti

La FAQ officielle ne tourne pas autour du pot : oui, Esoteric Ebb est très politique. Il se déroule pendant une semaine électorale, juste avant la première élection de Norvik. La politique n’est donc ni une couleur de fond ni un discours plaqué dans l’épilogue. Elle est la matière des rencontres, des institutions, des conflits et de votre propre construction intérieure.

Les factions cherchent votre soutien. Les personnages dévoilent leurs principes quand vous leur demandez ce qu’ils comptent voter. Les caractéristiques elles-mêmes portent des réflexes idéologiques. Le jeu parle de démocratie, d’autorité, de classes sociales, de migration, de genre, de solitude et du confort très humain qui consiste à appeler “neutralité” ce qui nous arrange. Par moments, il manque de subtilité. Certaines idées arrivent avec leurs grosses bottes. Mais au moins, elles arrivent.

Ce qui distingue Esoteric Ebb de son modèle le plus évident, c’est peut-être son rapport à l’action collective. Le monde va mal, mais il n’est pas entièrement figé dans la défaite. Participer, choisir, se tromper, recommencer : tout cela compte. Le jeu ne promet pas que la politique sauvera Norvik. Il insiste simplement sur le fait que ne rien faire est encore une façon de voter. Ouch.

Une BD isométrique qui sent la pluie et les archives (humides)

Visuellement, Esoteric Ebb ne cherche pas la puissance brute. Les décors reposent sur une géométrie 3D vue en perspective orthographique, recouverte de textures dessinées à la main et éclairée en temps réel. Les personnages et objets dynamiques sont cel-shadés et soulignés. Le résultat évoque une bande dessinée tactile, parfois rêche, souvent superbe, avec des quartiers qui semblent avoir été manipulés par des gens plutôt que générés par une machine.

Les portraits, icônes et illustrations-clés doivent beaucoup à Oscar Westberg, tandis que plusieurs artistes 3D et techniques ont construit la version finale de Norvik. Cette dimension collaborative mérite d’être soulignée : Bodegård reste le cœur de l’écriture, du design et de la programmation, mais le jeu final n’est pas l’œuvre d’un ermite enfermé dans une cave avec Unity et des nouilles instantanées. Beaucoup de mains ont donné à la ville sa matière.

Tout n’est pas parfaitement lisible. L’interface peut devenir chargée, le journal et la carte demandent parfois plus d’effort qu’ils ne devraient, et certains ratios d’écran atypiques serrent les éléments. Ce sont des défauts concrets dans un jeu qui exige déjà beaucoup d’attention. Mais l’identité visuelle tient la lecture sur la durée. Les rues, tunnels, silhouettes et accessoires offrent constamment quelque chose à regarder pendant que le texte fait le gros du travail.

La bande-son refuse de faire tapisserie

On pouvait s’attendre à une partition fantasy fonctionnelle, avec trois flûtes, un tambour et un luth qui démissionne à mi-parcours. Le jeu choisit mieux. Anders Bach, Brian Batz et Kristian Paulsen ont composé une bande originale de 24 morceaux mêlant électronique, textures expérimentales et couleurs plus traditionnelles. La première collection officielle dépasse l’heure et demie.

Cette musique aide à réconcilier les morceaux improbables de Norvik : ville portuaire, mystique cassée, politique municipale, magie en reflux, démons administratifs. Elle n’illustre pas seulement l’ambiance. Elle la colle. Elle donne l’impression que ce monde a une météo intérieure, une vibration un peu humide et un peu électrique.

Le revers est connu : pas de doublage intégral. Avec un texte de cette taille, l’entreprise aurait été colossale. Le jeu fournit à l’écrit toutes les informations narratives nécessaires, mais l’absence de voix change l’endurance demandée. On lit énormément. Pour certains, ce sera le paradis. Pour d’autres, le boss final aura la forme d’un paragraphe de douze lignes.

Technique étonnamment solide, inévitablement cabossée

Pour un système narratif aussi branché, l’état technique est globalement solide. Les exigences restent modestes : Windows 10 ou 11, 8 à 16 Go de mémoire, une GTX 1050 ou 1060 selon le niveau visé, et seulement 8 Go d’espace disque. Le jeu est Steam Deck Verified, avec prise en charge complète de la manette, glyphes corrects et texte jugé lisible.

Le lancement n’a pourtant pas été parfaitement lisse. Plusieurs correctifs rapides ont traité des scripts, des quêtes, des variables d’histoire, l’inventaire, le contrôle au pad et des centaines d’erreurs textuelles. Le patch 1.1 a même ajouté 721 lignes de dialogue et 69 lignes dynamiques d’épilogue ; le patch 1.2 a corrigé 409 erreurs de texte en plus d’un gros ménage technique. Puis des hotfixes ont continué à reboucher les petits trous logiques.

Ce calendrier raconte bien le jeu : moins un produit “cassé” qu’une immense toile de variables où un fil mal noué peut faire apparaître un personnage trop tôt dans l’épilogue ou laisser une phrase sauter par-dessus sa condition. La bonne nouvelle, c’est la vitesse des corrections et la franchise du développeur. Après la version 1.2, il estimait le jeu suffisamment stable pour commencer à préparer localisation et portages éventuels.

Brian iz in ze kitchen

Soyons clairs : Esoteric Ebb est en anglais uniquement pour l’instant au lancement. Et pas dans un anglais de déco. Il y a des centaines de milliers de mots, des jeux de ton, du sous-texte politique, des concepts de D&D, des calembours et des voix intérieures qui adorent compliquer une phrase déjà bien chargée. Un niveau confortable en anglais est nécessaire. Pas besoin d’un doctorat, mais votre petit dico scolaire va transpirer.

Le jeu possède heureusement plusieurs bons points concrets : support manette, compatibilité Steam Deck, texte pour toutes les informations narratives essentielles, ultrawide pris en charge. En revanche, il n’offre pas de doublage complet, la lisibilité de certains menus reste perfectible et les options de difficulté sont limitées. La densité même de l’œuvre constitue donc une barrière.

La demande de traduction est forte. Raw Fury et le développeur ont expliqué que le volume — plus de 750 000 mots selon les communications de localisation — rend l’opération trèèèèèèès coûteuse. Des travaux préparatoires ont été évoqués après le succès du lancement, mais aucune VF n’est confirmée pour l’instant. Snif. Et ça ferait une adaptation topissime en jeu de société (à condition d’être bien faite).

Esoteric Ebb, verdict Gus&Co

Ou : Alors, pourquoi 5/5 ?

Parce qu’une note maximale ne signifie pas que chaque bouton est parfait, que chaque courbe est lissée et que chaque joueur et joueuse doit acheter le jeu sous peine d’aller faire 217 pompes dans le jardin en peine canicule de juillet 2026. Elle signifie qu’une œuvre réussit quelque chose de rare avec une force suffisante pour que ses défauts deviennent secondaires dans l’évaluation globale.

Esoteric Ebb a des défauts. Oui, j’avoue. L’interface serre parfois la gorge. Oui, j’avoue. La prog peut trop assouplir la difficulté. Oui, j’avoue. Le commentaire politique met parfois les deux pieds dans la porte. Oui, j’avoue. L’absence de français et de doublage intégral exclut une partie du public. Oui, j’avoue. Les correctifs post-lancement montrent aussi ce que coûte une narration aussi ramifiée. Oui, j’avoue.

Mais.

Mais regardons ce qu’il accomplit : il fait de la feuille de perso un chœur, du jet raté une scène, de la quête terminée une compétence, de la politique une mécanique de conversation et de la rejouabilité une conséquence de ce que vous avez manqué. Il donne l’impression de participer à une campagne de jeu de rôle plutôt que de consommer un JDR qui imite vaguement les accessoires de la table.

Et surtout, il a une voix. Une vraie. Un ton que l’on reconnaît, une vision du monde, une manière de rire de ses personnages sans les mépriser. On pardonne beaucoup à un jeu vivant. On oublie vite les jeux impeccables qui n’ont rien à dire.

On a aimé : L’écriture qui réagit au moindre détour, les statistiques transformées en colocataires idéologiques, les mauvais jets qui produisent de vraies histoires, la Questing Tree, Norvik et cette bande-son étrange qui colle aux bottes. Beaucoup de jeux promettent la liberté ; celui-ci a pensé aux conséquences.

On a moins aimé : L’anglais obligatoire, l’absence de doublage intégral, une interface parfois trop chargée et une courbe de puissance qui peut finir par rendre certains jets moins tendus. Quelques idées politiques arrivent aussi avec la délicatesse d’un troll dans une urne.

C’est plutôt pour vous si… Vous aimez Disco Elysium, Planescape: Torment, les campagnes de JDR qui déraillent avec panache, les intrigues politiques, la lecture et les builds qui changent la personnalité du texte.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous voulez surtout combattre, optimiser du loot, écouter tous les dialogues doublés ou jouer en français sans garder un dictionnaire à portée de main.

À Norvik, même la démocratie se joue au d20. Et, pour une fois, on espère presque faire 1. Un grand jeu de rôle d’auteur.

Steam : page officielle du jeu

Exceptionnel !

⭐⭐⭐⭐⭐

Note : 5 sur 5.

Rejoignez notre chaîne WhatsApp


&&

&

&