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Marajoara : InDÉana Jones

🏺 Marajoara, le casse-tête abstrait où chaque dé compte ! Optimisez vos fouilles et vivez une expérience terriblement opportuniste.


Marajoara

Marajoara

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

En bref :

  • Un casse-tête abstrait où la capture de dés façon solitaire rythme la fouille et la restauration de céramiques.
  • Un thème quasi inexistant, remplacé par une mécanique tactique très opportuniste qui récompense l’adaptation permanente.
  • Une configuration à 4 joueurs trop longue, mais un excellent jeu pour 1 à 3 joueurs, offrant une riche profondeur stratégique.

Au moment précis où vous vous apprêtez à sauver un artefact, un adversaire vous le dérobe sous le nez : bienvenue dans Marajoara !

Et encore un jeu de dés. Décidément… Marajoara est un jeu de société sorti initialement en 2024 chez l’éditeur allemand Giant Roc (en collaboration avec le studio brésilien Glyptodon/MeepleBR). Il débarque en France au printemps 2025 sous la bannière de Super Meeple.

Imaginé par l’auteur brésilien Daniel de Lucca et illustré par Carmen Ferreira Martinez, Marajoara propose à 1 à 4 joueurs (14 ans et plus) des parties d’environ 45-60 minutes pleines de dés et de casse-tête archéologiques. Le « thème » (oui, je mets des guillemets, on y reviendra) nous plonge au cœur de la culture précolombienne de l’île de Marajó, au Brésil, célèbre pour ses céramiques indigènes uniques.

Chaque joueur et joueuse y incarne un conservateur de musée menant des fouilles pour déterrer des artefacts, restaurer de majestueux vases en fragments, et exposer ces trésors au public. Ca ne vous rappelle rien ? Ou plutôt… quelqu’un ?

Sur le papier, tout cela sonne très dépaysant – mais ne vous y trompez pas : Marajoara est avant tout un pur jeu abstrait dont le thème, très léger, sert surtout de prétexte visuel. Cela n’enlève rien à l’ingéniosité de ses mécaniques, que nous allons détailler, ni au plaisir de jeu qu’il procure aux fans de casse-tête tactiques. Voyons ensemble comment on joue à Marajoara, et ce que vaut ce titre qui a reçu un accueil globalement positif de la critique, malgré quelques réserves. (Spoiler : notre verdict final lui décerne tout de même une solide 4 étoiles sur 5.)

Comment ça se joue ?

Marajoara se distingue par un mécanisme central atypique : il s’inspire du solitaire (le jeu de la « paix » avec des pions à éliminer) pour la récupération des ressources. Concrètement, le plateau de jeu – intégré dans la boîte – est une grille remplie de dés multicolores représentant les artefacts enfouis. En début de partie, on installe ce plateau/grille au centre, on y place tous les dés à la face 1, et on assemble un petit chariot en carton qui servira durant les fouilles. Chaque joueur reçoit son plateau individuel “Musée”, quelques tuiles vase et fragment à restaurer, ainsi que des jetons Fouille à sa couleur. Une partie se joue en 14 manches chrono, symbolisant 14 journées d’expédition.

À chaque manche, chaque joueur (dans l’ordre du tour) réalise d’abord une action principale obligatoire : la capture d’un dé “artefact” sur le plateau. Pour cela, il faut faire sauter un dé par-dessus un autre en ligne droite, comme aux dames ou au jeu de solitaire, puis atterrir sur une case vide – le dé sauté étant capturé et retiré du plateau. Cette règle toute simple impose quelques contraintes (pas de saut multiple ni de changement de direction durant le saut, case d’atterrissage libre obligatoire) qui transforment la fouille en un vrai casse-tête spatial. Le dé déplacé par le saut voit sa valeur augmenter (de +1 par défaut, voire +2 ou +3 si la case d’arrivée comporte un bonus), ce qui simule l’amélioration de votre découverte. Mieux : si vous parvenez à faire atterrir ce dé sur un jeton Fouille présent sur la case, vous déclenchez un avantage supplémentaire. Attention toutefois, ces jetons bonus profitent soit à vous (s’ils sont de votre couleur), soit à vos adversaires si vous atterrissez sur leurs jetons ! Tout est question de timing et d’optimisation.

Une fois un dé capturé, on regarde sa couleur, qui détermine son utilisation : un dé rouge, bleu ou jaune est placé immédiatement dans votre réserve personnelle sur votre plateau Musée (dans la section correspondante), alors qu’un dé noir est mis de côté pour un usage différé. Ces couleurs de dés représentent chacune un axe de votre stratégie pendant la partie : les dés rouges symbolisent des vases à exposer, les dés bleus servent à restaurer des fragments de céramique, les dés jaunes font office de ressources financières (crédits) pour financer vos actions, et les dés noirs permettent de progresser sur les trois pistes d’excavation du plateau principal. Ainsi, chaque dé récupéré va vous aider d’une manière spécifique à atteindre votre objectif de conservateur.

Après son action principale de fouille, le joueur peut effectuer autant d’actions secondaires gratuites qu’il le souhaite (et peut) avec les dés de sa réserve. C’est là que le jeu déploie toute sa richesse, car ces actions permettent de marquer des points et de préparer les tours suivants. Par exemple, avec vos dés rouges stockés, vous pouvez exposer des vases dans votre vitrine de musée : chaque vase exposé vous rapporte immédiatement des points de victoire en fonction de la valeur du dé rouge (plus le dé/vase a une valeur élevée, plus il rapporte). Il faut cependant dépenser des dés jaunes en contrepartie, ces derniers représentant l’argent du musée : la somme des dés jaunes dépensés doit égaler la « valeur » du vase que vous exposez (exposer un vase de valeur 5 coûte donc 5 en valeur de dés jaunes). Exposer un vase offre en prime un petit bonus : le premier vase exposé octroie un jeton Fouille supplémentaire, les suivants quelques points de victoire additionnels, etc.

Avec vos dés bleus, vous pouvez entreprendre la restauration de fragments de céramique dans votre atelier. Concrètement, il s’agit de compléter des tuiles fragment en posant dessus des dés bleus dont la somme des valeurs correspond exactement aux besoins de restauration de la tuile (chaque fragment requiert une combinaison précise, par exemple total 7, 8 ou 9 en valeurs de dés bleus). Une fois restauré, chaque fragment rapporte des points de victoire. Mieux, si vous parvenez à assembler sur votre plateau plusieurs fragments restaurés adjacents, vous obtenez un bonus de points pour la zone complète – comme si vous reconstituiez une plus grande pièce du casse-tête archéologique. Cet aspect « polyomino » procure des objectifs intermédiaires intéressants pendant la partie.

Avec des dés noirs, enfin, vous pouvez progresser sur les fameuses pistes d’excavation (il y en a trois, de couleurs associées aux trois types d’actions principaux rouge, bleu, jaune). Chaque dé noir joué vous fait avancer d’une case sur la piste de votre choix. Gravir ces pistes offre des bonus immédiats (par exemple : augmenter la valeur de certains dés, gagner des points, obtenir des jetons fouille, etc.) et surtout des récompenses en fin de partie pour ceux qui atteignent les dernières cases. Attention, l’espace y est limité : seules les deux premières places de chaque piste rapportent le gros bonus final, ce qui signifie que se faire doubler par un adversaire sur une piste peut vous priver de précieux points de fin de jeu. Il y a donc une dimension de course tactique entre joueurs sur cet aspect.

En plus de ces actions principales (exposer, restaurer, progresser sur les pistes), les joueurs ont également la possibilité de dépenser leurs dés jaunes pour réaliser quelques actions spéciales hors plateau. Par exemple, un joueur peut payer en jaune pour déplacer un dé du plateau principal (sans capture, juste pour repositionner un artefact et potentiellement débloquer un saut futur) ou pour augmenter la valeur d’un de ses dés en réserve. Ces actions facultatives offrent des moyens de se tirer d’un mauvais pas ou de préparer un coup à l’avance, ajoutant une couche d’opportunisme et de tactique supplémentaire.

Une manche se termine une fois que le joueur actif a fait sa fouille et ses éventuelles actions gratuites. Il doit alors procéder au “recyclage” des dés utilisés : tous les dés qu’il a dépensés lors de ses actions secondaires sont remis sur le plateau principal, sur des emplacements libres marqués d’un contour blanc (ou, s’il n’y a plus de place dédiée, sur n’importe quelle case libre). Ces dés recyclés pourront donc être capturés à nouveau plus tard, que ce soit par vous ou par vos concurrents. Ce système de remise en jeu des dés assure un renouvellement constant du plateau et oblige les joueurs à réévaluer en permanence la configuration des lieux. D’un tour à l’autre, de nouvelles opportunités de saut apparaissent tandis que d’autres se ferment, ce qui rend le jeu très dynamique et opportuniste. Notons qu’un joueur peut choisir stratégiquement où remettre ses dés pour bloquer certaines cases ou au contraire faciliter le prochain coup – par exemple en posant un dé sur le jeton fouille d’un adversaire (sans déclencher l’effet) afin de potentiellement l’en priver au tour suivant. Après 14 manches, une fois que chaque joueur a joué 14 tours, la partie s’achève. On procède alors au décompte final.

Le calcul des scores dans Marajoara combine des points immédiats gagnés en cours de partie et des majorités/objectifs en fin de partie. D’abord, chaque joueur additionne les PV qu’il a déjà accumulés durant la partie (via les expositions de vases, les restaurations de fragments, et les bonus divers obtenus en avançant sur les pistes). Ensuite, on distribue plusieurs bonus de majorité : le joueur qui a exposé le plus de vases obtient un bonus de 7 PV (le 2e en a 5, le 3e 3), et de la même manière celui qui a restauré le plus de fragments de céramique reçoit un bonus important (7 PV au premier, etc.). Il faut aussi ajouter les récompenses de fin de piste d’excavation : sur chaque piste, les deux joueurs qui sont allés le plus loin récoltent le jackpot indiqué (par exemple 10 PV pour le premier sur la piste jaune, 6 PV pour le second, et des points par vase exposé ou fragment restauré pour les pistes rouge et bleue). Enfin, on départage les éventuelles égalités au score final en regardant les ressources restantes (crédits non dépensés). Celui qui cumule le plus de points de victoire après toutes ces étapes l’emporte et entre au panthéon des conservateurs émérites.

Marajoara plateau

Ce qu’on en pense

En dépit d’un thème quelque peu plaqué, Marajoara nous a bien plu grâce à l’originalité de son gameplay. On souligne tout d’abord un système de déplacement/capture de dés à la fois simple à comprendre et riche en décisions stratégiques. En effet, la mécanique de « pêche aux dés » façon solitaire est immédiatement intuitive – on visualise vite quels dés peuvent sauter par-dessus quels autres – mais optimiser ses choix demande une vraie réflexion. Chaque saut a des conséquences en cascade : quel dé capturer maintenant pour préparer le terrain des tours suivants sans trop avantager mes adversaires ? Faut-il plutôt viser un dé rouge de forte valeur pour scorer vite, ou un dé noir pour progresser sur une piste avant qu’un autre ne s’en empare ? Ces dilemmes permanents donnent au jeu une dimension tactique passionnante.

Marajoara propose également une profondeur insoupçonnée une fois plongé dedans. Si à première vue Marajoara ressemble à un pur abstrait (des dés sur une grille), on découvre en jouant un titre finalement très cohérent et prenant, où chaque action s’enchaîne de façon fluide et thématique.

De fait, Marajoara récompense autant la planification à long terme (prévoir ses restaurations, anticiper les besoins en dés jaunes pour financer ses vases, progresser sur les pistes au bon timing) que la capacité d’adaptation aux aléas du plateau. Il faut sans cesse réévaluer ses priorités en fonction des actions des autres : le jeu est très opportuniste, au sens où celui qui sait tirer parti d’une ouverture soudaine marquera des points que les plus rigides laisseront filer. Cette interaction indirecte – par le biais des dés repositionnés, des jetons fouille exploités par d’autres ou de la course sur les pistes – crée une interactivité subtile mais bien présente entre les joueurs. On n’est pas dans de la confrontation directe, mais ignorer les autres serait la pire des stratégies.

Côté matériel et ergonomie, on peut aussi dire que Marajoara se démarque bien ! On apprécie le choix d’un plateau intégré à la boîte, astuce de design qui réduit l’encombrement sur la table sans nuire à la lisibilité. Le jeu tient effectivement dans une boîte de format standard carré, avec un plateau principal relevé qui économise de l’espace : un bon point pour jouer sur de petites tables ou en voyage. Les dés multicolores sont de taille classique et assurent un bon contraste visuel entre les différentes catégories d’actions. Les plateaux individuels sont clairs, avec des icônes bien pensées pour rappeler les effets (coût en jaunes, etc.).

En revanche, quelques bémols mineurs sont à relever : le petit chariot en carton à monter soi-même peut être un peu fragile ou fastidieux à manipuler (il sert de support pour certaines cartes ou tuiles, un détail d’ambiance). Ce n’est rien de rédhibitoire, mais mieux vaut éviter les gestes brusques pour ne pas l’envoyer valser en pleine partie.

Sur le plan de la rejouabilité, c’est plutôt pas mal ! À noter également que Marajoara propose un mode solo avec des scénarios/missions variés, ce qui est suffisamment rare dans ce type de jeu pour être souligné. Les fans de solitaire apprécieront de pouvoir s’entraîner seuls à optimiser leurs fouilles et résoudre des défis de restauration sous contrainte.

À plusieurs, la configuration du plateau de dés au départ (qui peut varier) et les différentes stratégies possibles garantissent des parties qui ne se ressemblent pas trop, du moins lors des premières découvertes. La courbe d’apprentissage est plutôt raisonnable : après un tour ou deux, on en maîtrise les rouages essentiels, même si performer demandera quelques parties pour bien saisir toutes les subtilités (combiner efficacement les dés bleus, temporiser avec les jaunes, etc.).

Marajoara. Ou pas

Venons-en aux points faibles. Le principal reproche que l’on peut adresser au jeu concerne le manque de thème immersif : l’univers archéologique est jugé assez superficiel et purement cosmétique. En clair, si vous cherchez l’ambiance d’Indiana Jones ou une narration forte, passez votre chemin – ici on est face à un jeu abstrait assumé, où le plaisir vient du défi cérébral et non de l’histoire racontée. Cette sécheresse thématique pourra déplaire à certains, mais ne gênera pas les amateurs de casse-tête qui savent faire abstraction (sans mauvais jeu de mots) du décor.

L’autre réserve touche à la durée de partie à 4 joueurs. Bien que la boîte annonce ~60 minutes, il n’est pas rare qu’une partie à quatre dépasse cette durée, notamment avec des joueurs sujets à l’analyse prolongée. À plein effectif, le jeu peut s’étirer et souffrir de quelques longueurs, en particulier lors de la phase de “recyclage” des dés en fin de tour qui alourdit un peu le rythme.

À deux ou trois joueurs en revanche, le tempo reste bien plus soutenu, et l’expérience de jeu gagne en vivacité. Marajoara n’est donc pas un jeu familial léger qu’on sort à l’apéro : c’est un titre pour joueurs avertis, un “kennerspiel” comme disent nos voisins allemands, qui brille davantage dans des configurations maîtrisées (y compris en solo) qu’à 4 où l’attente entre les tours peut nuire au plaisir. Mentionnons enfin qu’une première partie pourra sembler un peu déroutante, le temps de s’habituer aux nombreuses possibilités offertes – mais ce léger écueil disparaît dès la deuxième partie, une fois les principales stratégies assimilées.

Marajoara arrière

Marajoara , verdict

Au final, Marajoara est une belle surprise ludique mêlant astucieusement casse-tête abstrait et jeu de gestion tactique. Son mécanisme de déplacement et capture de dés, inédit dans un eurogame, lui confère une identité propre et des sensations de jeu rafraîchissantes. On prend plaisir à optimiser ses fouilles, à agencer ses trouvailles dans son musée et à surveiller du coin de l’œil les avancées de ses adversaires.

Certes, son thème amazonien est plus décoratif qu’immersif, et les parties à quatre archéologues peuvent traîner la patte, mais ces défauts n’occultent pas ses nombreuses qualités ludiques. Pour des joueurs expérimentés en quête d’originalité et de défis tactiques, Marajoara offre un excellent équilibre entre planification stratégique et opportunisme calculé. Sa richesse en fait un jeu varié, tendu et prenant sur le long terme.

Nous lui attribuons donc la note de 4 étoiles sur 5, témoignant d’un coup de cœur mais modéré par ces quelques réserves. Marajoara s’impose comme un titre à découvrir pour quiconque aime les jeux de réflexion compétitifs à information parfaite, et prouve qu’avec une bonne idée mécanique, même un thème en toc peut aboutir à une expérience de jeu qui sort de l’ordinaire. Les trésors enfouis de Marajó n’attendent plus que vous pour révéler tout leur potentiel ludique !

On a aimé :

  • La mécanique de capture de dés originale, qui renouvelle le genre.
  • L’interaction indirecte mais bien présente, obligeant à surveiller les autres.
  • La richesse stratégique malgré un principe de base simple.

On a moins aimé :

  • Le thème complètement plaqué, qu’on oublie vite.
  • La durée un peu trop longue quand on joue à quatre.
  • Quelques risques d’analysis paralysis pour les joueurs les plus calculateurs.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous aimez les jeux de société à l’intersection entre puzzle et eurogame.
  • Vous appréciez un défi cérébral demandant autant de planification que d’opportunisme.
  • Vous n’êtes pas trop attaché à un thème fort, tant que la mécanique est solide.

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous cherchez une ambiance immersive ou un univers narratif poussé.
  • Vous détestez l’idée de vous faire « voler » un dé convoité à la dernière seconde.
  • Vous préférez des parties fluides et rapides, surtout à 4 joueurs.

Au final, si vous n’avez pas peur de briser quelques céramiques (ou amitiés) en sautant sur la moindre occasion, Marajoara est fait pour vous !

Très bon !

⭐⭐⭐⭐

Note : 4 sur 5.

  • Création : Daniel De Lucca
  • Illustrations : Carmen Martinez
  • Édition : Super Meeple
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (conseillé 1 à 3)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans
  • Durée : 45-60 minutes
  • Thème : Archéologie
  • Mécaniques principales : Placement, dés. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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