Mozaïk : 33 artistes, 3 couvertures et un enfer graphique
33 artistes, 3 couvertures abandonnées, 1 enfer graphique. Blam! nous raconte les coulisses chaotiques du design de Mozaïk. Interview exclusive.
Mozaïk : « Si tu savais comment on en a ch.. pour la couv’ »

L’essentiel en 3 points :
- Un parcours du combattant graphique : Mozaïk a traversé 3 identités avec autant de couvertures, de noms et d’ajustements de gameplay avant de trouver sa forme finale.
- L’expérience de la refonte d’Imagicien en Connecto a appris à Blam! qu’une couverture doit expliquer le jeu, pas juste être belle. Une leçon appliquée directement à Mozaïk.
- La couverture didactique finale n’est pas un renoncement artistique mais une décision mûrie, qui permet aussi de mettre en avant les 33 artistes par leur nom.
Vous savez ce moment où vous retournez une boîte en boutique, où vous la jugez en trois secondes chrono, avant de la reposer ou de foncer en caisse ? Derrière ces trois secondes, il y a parfois des mois de galère.
Récemment, on publiait notre chronique sur Mozaïk, la dernière petite pépite de chez Blam!. Si la mécanique nous a conquis, on a aussi été honnêtes : on trouvait la couverture un poil « fade » au vu de la richesse visuelle (33 illustrateurs et illustratrices !) que la boîte renferme.
Et là, surprise. Simon, de l’équipe éditoriale de Blam!, a déboulé avec une franchise qu’on adore : « Si tu savais comment on en a chié pour la couv’… »
Il nous a alors entrouvert la porte de leur cuisine interne : une première piste onirique abandonnée, l’enfer pour rendre hommage au collectif d’artistes, le traumatisme de la refonte du jeu Imagicien (devenu Connecto), et finalement, le choix pragmatique d’une couverture d’emblée taillée pour les GSS (Grandes Surfaces Spécialisées).
Chez Gus&Co, on raffole de ces retours. Comprendre l’envers du décor, les contraintes du marché, les douloureux compromis éditoriaux… Ni une ni deux, on a enfilé notre trench de journaliste ludique pour attraper Simon par le col (virtuellement, hein) et lui proposer une interview express. Voici nos 5 questions sur cet enfer pavé de bonnes intentions graphiques.
Salut Simon ! Merci pour ta transparence, c’est précieux dans le milieu. Tu nous dis d’emblée que votre première envie, une couverture onirique et très colorée, s’est avérée être une « fausse bonne idée ». Concrètement, jusqu’où êtes-vous allés dans cette direction ? Aviez-vous déjà des croquis ou des protos sous les yeux ? Et à quel moment précis vous êtes-vous regardés dans les bureaux pour vous dire : « Stop, on fonce dans le mur » ?
Bonjour Gus et merci pour ta proposition ! C’est toujours chouette de pouvoir raconter le behind the scene et d’expliquer l’histoire d’un projet. Surtout quand c’est un projet de cœur comme Mozaïk.
On peut dire que cette couverture nous a causé du souci depuis le début. Tu as relevé dans ton introduction les questions qu’on s’est posées. On peut dire qu’il y a eu plusieurs moments clés pour la couverture, mais globalement sur tout le développement du jeu.
On a présenté au moins 3 versions autour de nous (notre distributeur, les éditeurs copains, des boutiques proches). À chaque fois, nouveau concept de couverture, nouveau nom et même évolutions de gameplay. Ça a été un travail de longue haleine et c’est difficile de faire le tri entre les retours de tout le monde, tout en gardant la vision du jeu que l’on aime !
Mozaïk a cette incroyable particularité d’embarquer le travail de 33 illustratrices et illustrateurs différents. Tu mentionnes qu’il a été impossible de trouver comment leur rendre hommage à tous sur la boîte. En tant qu’éditeur, comment gère-t-on ce vertige graphique sur une boîte en rectangle ? Avez-vous envisagé un patchwork visuel, ou l’idée de confier la « une » à un seul artiste lead, avant de jeter l’éponge face à la difficulté de ne froisser aucune identité ?
Bien sûr, on a même bien avancé sur les 2 versions, c’est d’ailleurs nos premières versions.
La première c’est en 2024, on part sur une version onirique en travaillant avec un des illustrateurs sur une espèce de chaudron magique qui aspirera les illustrations du jeu. À l’époque, le jeu s’appelle Melty. Cette version, que ce soit pour le nom ou la couverture, ne convainc personne : cela n’explique rien, on ne comprend pas ce qui se passe. De plus, le projet se construisant sur un collectif d’illustrateurs, pourquoi mettre plus en avant l’un d’eux ? Proposer des univers graphiques différents est un choix fort dans Mozaïk et que cela ne soit pas assumé sur la couverture nous posait problème.

On travaille alors sur une nouvelle version, que l’on présente à Cannes 2025, nouveau, nom, nouveau concept : Kaléi avec les illustrations du jeu en kaléidoscope sur la couverture. Le choix des illustrateurs est compliqué, mais on arrive à quelque chose qui nous plait bien. On montre la diversité des illustrations, mais absolument rien sur le gameplay et ça ne donne “pas vraiment envie”. Ça fait trop geek ou trop enfant en fonction. des illustrations qu’on choisit.

C’est un moment clé du développement de Mozaïk. Si on schématise un peu, on a 2 directions et on n’arrive pas à trancher : un jeu très grand public, fun et beau ou un jeu onirique, sans IA, qui met les artistes en avant. Ces 2 pistes demandent des modifications de gameplay, tout autant qu’une direction complètement différente pour les couvertures. Le choix est très dur.
Dans ton message, tu fais un parallèle passionnant avec votre jeu Imagicien, qui a dû subir une refonte compliquée pour devenir Connecto. Tu parles de la peur de faire une boîte « pas assez compréhensible ». Quelles leçons esthétiques et commerciales brutales avez-vous tirées de cette ancienne gamme, et comment ce « traumatisme » éditorial a-t-il agi comme un garde-fou (ou un frein créatif ?) pour le cahier des charges de Mozaïk ?
Imagicien (et connecto), ont une très belle vie. Imagicien sort en 2019 et est un véritable succès d’estime auprès des boutiques. On est hyper fier de faire un jeu aussi fun qu’original, grand public, qui plaît à tous. Mais, on s’aperçoit assez vite que les ventes aux boutiques ne sont pas aussi bonnes qu’espérées. À partir de ce moment, on commence à discuter avec les boutiques spé mais aussi d’autres éditeurs. Il apparaît clairement que si la couverture plaît et attire, elle ne suffit pas à convaincre les joueurs. On ne se projette pas assez dans le jeu, jugé parfois trop “enfant”, mais aussi trop compliqué au niveau des pictos, etc.
On décide alors de retravailler une nouvelle version. Là aussi, avec un nom plus percutant et une couverture qui explique le gameplay. Et là, tout va mieux. Les boutiques spé préfèrent et les GSS sont prêtes à mettre les jeux dans leur rayon. Sans cette nouvelle version, le jeu ne serait plus disponible tout simplement. Et il réussit encore un très beau Noël cette année !
Finalement, pour éviter le drame, vous avez assumé de partir directement sur une version « GSS » (type Fnac, Cultura…), c’est-à-dire une couverture didactique et autonome, qui s’explique d’elle-même. En tant qu’éditeur passionné par le bel objet, n’est-ce pas un peu douloureux de devoir sacrifier l’ambition purement poétique ou mystérieuse d’un jeu sur l’autel de la lisibilité marketing en 3 secondes chrono ? Le client grand public a-t-il si peur de l’abstrait ?
Ce que l’on a appris avec Imagicien / Connecto , c’est que ce n’est pas qu’une opposition boutiques spé vs GSS. Connecto plaît aux boutiques spé, la couverture leur permet de mieux expliquer le jeu à leurs clients.
Il s’agit de bien comprendre à qui s’adresse le jeu. La dernière version du jeu, un peu plus fun, rend celui-ci plus émotionnel, moins intello. On voit ainsi clairement une filiation avec Connecto, un jeu qui s’adresse à tous, fun et accessible. D’un coup, tout s’éclaire !
La nouvelle couverture permet de bien expliquer le concept : faire des liens entre les images. Il permet de mettre en avant les différentes illustrations du jeu. Lorsqu’on présente cette couverture, tout le monde est d’accord, tout semble plus simple. En plus, on a des discussions passionnantes avec le jury de l’As d’or et la nécessité de mettre les noms des artistes sur la boîte (pas facile quand on en a 33 ! ). Avec cette couverture plus simple, plus épurée, pas de souci pour mettre en valeur la liste des 33 artistes, et ça, ça compte pour nous !
Pour finir, tu nous as lâché ce cri du cœur : « on en a chié ». Aujourd’hui, la boîte est sur les étals avec cette identité visuelle claire mais clivante (la preuve, notre critique de blogueurs tatillons !). Avec le recul, comment vis-tu ce compromis ? Si demain Blam! devait rééditer le jeu sans aucune contrainte de marché, de lisibilité ou de placement en rayon, à quoi ressemblerait la couverture de tes rêves pour Mozaïk ?
Ce qui nous amuse, c’est qu’on nous a parfois reproché de faire des couvertures trop oniriques, trop arty. Ce n’est pas un compromis mais un choix réfléchi et assumé. Maintenant, dans un monde sans contrainte, y compris financière, on aurait fait 89 boîtes différentes, une pour chaque illustration afin que chaque joueur puisse se faire chez lui sa mozaïk de boîtes 
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