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Batalladores 2024 [Blog]

Entre los pasados días 7 y 10 de noviembre se celebró en Zaragoza una nueva edición de Batalladores, uno de los eventos referencia en simulación histórica, wargames y juegos de mesa en general, de nuestro pais. Oganizada por nuestros amigos del Club Batallador, este año he tenido el placer de volver a asistir, aunque con la disponibilidad algo limitada.

En esta entrada voy a comentar mis sensaciones y opinión sobre los juegos que pude probar; New Cold War, Mogul, Kolejka, Chariots Of Rome y Quartermaster General WWII. Para terminar, os dejaré la conclusión final y mi valoración personal Goblin.

New Cold War


Para empezar, me agendé una plaza el viernes por la mañana en la partida de New Cold War tutorizada por sus autores, Igor Plaza y Andoni Orive. Un juego que me quedé con ganas de probar en la pasada edición y que lleva ya un par de años en proceso de desarrollo. En este card driven, semi cooperativo para cuatro jugadores, nos pondremos en la piel de una de las naciones hegemónicas contemporáneas (China, EE.UU., Rusia o la Unión Europea, en este caso, varios países representados por una sola facción) en su lucha por ponerse a la cabeza del Orden Mundial. El juego abarca desde el año 1989 al 2019. Me tocó llevar a los EE.UU, la nación que empieza más fuerte, siendo fiel a la realidad de los años posteriores a la caída del Muro de Berlín.

New Cold War me dejó buenas sensaciones. Traslada perfectamente la experiencia Twilight Struggle a la época contemporánea. El juego se siente tenso y apretado debido a la pelea por influenciar cada zona y a la gestión que hacemos de nuestra mano, apagando incendios o viéndonos obligados a jugar cartas negativas para nosotros. Todo esto, con el positivo añadido de jugar a cuatro bandas en semi cooperación. Visualmente me pareció muy chulo, destacando el tablero, con una zona central para disponer las cartas jugadas, mostrando sólo las regiones calientes, y no el típico mapamundi. Como aspectos negativos, la partida se me hizo algo larga; supongo que para los jugadores de China y Europa también, ya que desde temprano la competencia principal quedó clara entre EE.UU. y Rusia. Así como la sensación de que los objetivos marcan mucho la partida y se nos acaba viendo el plumero, siendo complicado farolear porque los puntos de operaciones valen oro y no es aconsejable malgastarlos. Probablemente todo esto que comento se corrija con un grupo que conozca bien las estrategias mas potentes para cada pais. Me gustaría volver a probarlo para formarme una opinión más clara y despejar estas pequeñas dudas. Me apasiona la temática y los juegos impulsados por cartas, y se nota que es un juego trabajado con mucho cariño y dedicación. La versión que jugamos es prácticamente la versión final que entrará dentro de poco en impresión. Si todo va bien, para 2025 saldrá a la venta.

Mogul

El viernes, después de comer, me junté con Fer Murciano, Imanol y Ainara. Y formamos grupo para toda la tarde, al que luego se fueron añadiendo Gixmo, Fenris, Roberto, etc. La primera delicatessen que nos preparó Fer fue Mogul, un juego de pujas y forzar la suerte disfrazado de gestión económica. En Mogul, al principio de cada turno, se revela una carta de un color que representa la acción de una empresa. Cada jugador se lleva una pela (punto) por cada acción de ese color que tenga en su zona de juego. Luego se procede a una divertida ronda de subasta; por orden de turno, los jugadores van poniendo una ficha de plata para entrar o mantenerse en la subasta, quien pasa se lleva las fichas que haya en el bote. El ganador de la puja elige que recompensa prefiere entre quedarse la carta o hacer uno de sus efectos (ejecutar una venta de acciones o establecer una caseta en el mapa que dan pelas al final de la partida). El subcampeón se queda con la recompensa no disfrutada. Al final de la partida gana el jugador que más pelas (puntos) tenga.

Este juego me sorprendió mucho y para bien. Con cuatro reglas consigue una tensa experiencia en la que tendremos que ir calibrando bien el riesgo que queremos asumir en cada apuesta. El pool de fichas de plata está limitado, y la única manera de conseguir este preciado recurso es retirándote de una puja. Muchas veces entrarás o te mantendrás en la puja con el objetivo de retirarte con el mayor botín posible, preparándote para en el futuro conseguir alguna carta o efecto que de verdad te interese. El faroleo y el enfrentamiento directo está servido en todas las direcciones. Vender acciones también es crucial, multiplicando el número de acciones que hay en la mesa por las que tienes en tu área de juego, pudiendo dar un buen golpe que te asegure la partida o dificultando la venta para otros jugadores. Quizás la parte del mapa es la que menos peso tiene, o eso me pareció, ya que no vi mucha pelea ni ningún jugador sacó mucho dinero de ahí, pero puede ser algo circunstancial de nuestra partida. Me divertí mucho jugándolo y pegándonos puñaladas como buenos magnates sin corazón. Ayudó mucho el grupo, las risas fueron continúas. Así da gusto practicar el terrorismo económico. Este juego no está editado en español, tenéis la traducción de Fer Murciano en la página del juego en Board Game Geek.


Kolejka

Para esta partida se nos unieron Fenris y Gixmo, siendo seis jugadores en mesa. Kolejka tiene una de las temáticas mas originales que he jugado: somos proletarios en la Polonia Soviética, con el objetivo de completar una lista de la compra, particular y diferente para cada jugador. Para ello, colocaremos los meeples de nuestro color en las colas de las tiendas que la voluble economía comunista pone a nuestra disposición. La cantidad y tipo de mercancías disponible en cada turno está determinada al azar por un mazo de remesa. Ni que decir que estas mercancías son limitadas y que existe un mercado negro en el que el vodka nos podrá ayudar a conseguir lo que necesitamos. Dónde está todo el picante del juego, es en la fase en la que jugamos cartas de nuestra mano para alterar el orden de las filas o los bienes disponibles. Estas cartas representan situaciones o personajes que de seguro te podrías encontrar en aquella época: el amigo del comité que te cuela, cierre imprevisto por inventario, mercancía que llega en mal estado, error en la distribución y los electrodomésticos aparecen en la tienda de abastos, mamá que aprovecha los berridos de su bebé para ser atendida antes, etc.

En esencia, Koletja es un set collection de corte party/familiar, con mucha interacción competitiva (puteo), que representa muy bien la carestía y caos organizativo que se dio en algunos momentos en muchos países comunistas, y la picaresca de la población para sobreponerse a estas situaciones. Otra vez el grupo remó a favor de lo propuesto en mesa. Nos lo pasamos como polacos, complicándonos la vida más de lo que de por sí ya era. Seguramente con algún grupo más recatado, o sin predisposición a la puñalada trapera, el juego no hubiera funcionado igual. A parte de esa dependencia de grupo, la partida duró más de lo que me habría gustado. Otro punto negativo es que no se encuentra traducido oficialmente al español, y que hay que investigar un poco conseguir una copia en alguno de los idiomas en los que está publicado. Os dejo aquí el enlace dónde podéis encontrar el manual y las cartas traducidas por Fer Murciano.


Chariots Of Rome

Atraídos por el alboroto, y sobre todo por la magia que no dejaba de brotar de la bolsa de juegos de Fer, el grupo fue creciendo y alcanzó su punto máximo en la última partida que jugué el viernes: Chariots of Rome a diez jugadores. Un alocado juego de simulación de carreras de cuadrigas, donde el verdadero desafío no es llegar primero a la meta sino sobrevivir. De una manera bastante sencilla, iremos gestionando la resistencia de nuestros caballos, la salud de nuestro piloto, la velocidad de nuestro carro y nuestra habilidad para poder hacer maniobras y atacar a los rivales. Como añadido, cada jugador tiene una carta de piloto diferente, que le otorga una habilidad o efecto especial.

Es un juego enfocado a la violencia, sacando lo peor que llevamos dentro. Hay leches de todos los colores, ya que durante nuestro movimiento podremos atacar con el látigo a cualquier rival que nos crucemos o meter en su camino la rueda de nuestro carro para desviarle contra el muro o algún otro rival. Estos enfrentamientos se resuelven revelando cartas de daño de manera aleatoria. Para arruinar aún más nuestras opciones de superviviencia, si entramos muy rápido en las curvas también podemos recibir daño o desviarnos de nuestra trazadas. El grupo necesita tener todo esto muy claro para no frustrarse. En ese sentido, no me puedo quejar. Lo jugamos con el modo cabr*n activado y disfrutamos como neandertales. Una fiesta de latigazos, caras contra muros y carros que vuelan por los aires. Se dio el contexto perfecto, por gente y lugar. Conseguí terminar la carrera que ganó el desbocado Fenris, autoproclamado el Kimi Raikonen del circo romano. Como en las partidas previas, esta también se me hizo un poco larga. A diez jugadores, con dos vueltas, puede durar fácilmente dos horas. Además, los eliminados no tienen manera de reengancharse, simplemente quedarse como espectadores. En una convención esto no es un gran problema, te matas en una curva y te vas a dar una vuelta por el evento, ver otras mesas, hablar con alguien o tomarte algo. Pero esto puede ser un inconveniente en una situaciones comunes de juego. Tampoco hay versión en español (¡editoriales, no sé a que esperáis!), pero nuestro hado madrino de las traducciones, Fer Murciano, nos facilita las cosas compartiendo en español las cartas y el manual en este enlace.

Quartermaster General

Del viernes pasamos directamente a la mañana del domingo, ya que el sábado no pude acercarme por cuestiones personales. Para terminar las jornadas, Ignacio y yo nos apuntamos a un juego del que teníamos muy buenas referencias: Quartermaster General, primera edición. Un wargame ligero, ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Cada jugador lleva un país: Japón, Italia, Alemania, EE.UU, Unión Soviética y Reino Unido. Cooperando por bandos, Eje y Aliados, para sumar puntos y ganar la partida conjuntamente. El juego es sencillo, cada turno jugaremos una carta de nuestra mano para realizar su acción, crear una unidad, atacar a un espacio adyacente, jugar cartas de evento inmediato, de reacción que guardaremos boca abajo hasta que aplique jugarla o de estatus, que nos dan un efecto pasivo según explique el texto. La dinámica en el tablero se basa en un curioso sistema de cadena de suministro y control de determinadas ubicaciones, que nos darán puntos a final de nuestro turno.

Quartermaster General cumplió nuestras expectativas y me pareció que funciona muy bien a varios niveles. El tema está muy bien implementado. Cada nación tiene un mazo diferente que representa sus fortalezas y debilidades, siendo todo este diseño fiel a la realidad del conflicto. Por ejemplo, Alemania tiene varias cartas que le permiten desplegarse rápidamente por el tablero, pero al usarlas pierde cartas de su mazo, o la Unión Soviética tiene bastante aguante, tanto por cantidad de cartas en el mazo como por eventos y combos para sacar tropas de manera regular. Los turnos pasan rápido, sin afectar que el número de jugadores sea alto. Hasta cierto punto, y sin profundizar mucho, te obliga a pensar tu estrategia y gestionar bien la toma de riesgos. Nosotros jugamos a la primera edición en inglés, pero hay una segunda edición publicada en español que se puede encontrar a muy buen precio. Así como varias reimplementaciones. Como pegas, a parte de que no tiene sentido a menos de seis jugadores, creo que es fácil de quemar si se juega muy de seguido. Hay varias expansiones, pero no están publicadas en español. Esto lo comprobaremos pronto, porque Ignacio y yo estamos decididos a comprarlo para nuestro grupo de juego. Cumple con todos nuestros requisitos: ligero pero con algo de chicha, para grupos de seis jugadores, fácil de preparar y partidas de menos de dos horas.

CONCLUSIÓN FINAL

Pese a sólo poder acudir un día y medio, Batalladores ha vuelto a ser uno de los mejores eventos de mi año lúdico. Una convención dedicada a los juegos de simulación, más concretamente wargames, pero como atestigua esta entrada, en la que también hay variedad en las mesas. El perfil de sus asistentes también es variado, juntando a gente de todas las edades y grados de adicción a los tableros. Cada año se ve un poquito más de Batalladoras, y juventud, lo que es muy buena señal para la afición. Por mi parte, destaco positivamente la aplicación web que se han currado para gestionar la oferta de partidas, mercadillo e información en general, recordándome a la utilidad que Antonio Jaén programó para el Campamento Barton. También remarcaría la presencia de editoriales (Draco Ideas, Nac Wargames, Vuca, Trafalgar Ed, etc), muy bien gestionada por parte de la organización. Generan actividades, enseñando sus juegos y prototipos, mientras para ellas es una buena oportunidad de mostrar y vender sus juegos a un público especializado.

Es un lujo tener la suerte de que un evento así se celebre en la ciudad en la que vivo. Ya es tradición acudir al Hotel Boston para jugar en la mejor de las compañías. Gracias amigos Batalladores por vuestra dedicación y excelencia. Un año más, no hay otra opción que otorgar a vuestro evento el Sello de Calidad Goblin de 5 Estrellas, la mayor distinción de este Blog.