Power Vacuum : L’aspirateur suprême est mort, vive le chaos !
Prenez le pouvoir ou perdez tout ! Power Vacuum mélange plis et stratégie dans un chaos électrisant. Notre verdict : 3/5
Power Vacuum

Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
En bref :
- Un jeu de plis avec atout où les appareils ménagers se battent pour le pouvoir
- Mécaniques multiples (paris, gestion d’énergie, conservation de cartes) qui créent de la confusion
- Esthétique soviétique cartoon qui divise, complexité réservée aux joueurs aguerris
Imaginez un monde où votre aspirateur pourrait devenir dictateur… Bienvenue dans Power Vacuum, où même les appareils ménagers ont soif de pouvoir.
L’Appareil Suprême est mort. En tant que membre du gouvernement, vous pouvez – non, vous devez – prendre le pouvoir ! Pour le bien de tous, bien entendu. Mais les autres ministres semblent avoir eu la même idée…
De la difficulté de traduire des jeux de mots d’une langue à l’autre. Power Vacuum peut se traduire par « vacance du pouvoir » mais également par « aspirateur industriel ». Et les autres jeux de mots sont à l’avenant : Socket Supreme, Absolut power… Ce qui est un brin potache en anglais risque de tomber à plat en français. Bonne chance à la personne qui se chargera de la localisation…
Power Vacuum est un jeu de cartes dans lequel les joueurs et joueuses vont se battre pour le pouvoir, au travers d’une phase de plis, mais aussi de paris et de transfert d’énergie.
Le jeu se joue avec neuf cartes (numérotées de un à neuf) de quatre couleurs (rouge, vert, jaune et blanc) avec le dos de la même couleur que le recto et 4 cartes marron (numérotées de deux à six), avec un verso d’une des couleurs principales. Ce sont les cartes Régime. Il y a aussi 10 cartes But secret, avec au verso deux appareils électroménagers, un sur chaque moitié de la carte.
Un panneau de contrôle circulaire, séparé en six quartiers (cinq de la couleur des joueurs et joueuses et un neutre) est placé au centre, avec un câble qui relie deux quartiers. Au début de la partie, chaque quartier (sauf le neutre) possède deux énergies, les autres jetons énergie étant placés au centre du panneau de contrôle. Les joueurs et joueuses reçoivent la carte Personnage correspondant au quartier devant eux, une aide de jeu et un marqueur de but secret.
Au début du tour, chaque joueur et joueuse reçoit huit cartes Régime et une carte But secret, qu’il ou elle garde en main. Une dernière carte But secret est retournée et le câble est placé pour relier les deux appareils présentés sur la carte.
La partie commence alors. Les joueurs et joueuses vont jouer les cartes de leur main, en suivant la couleur posée par le premier ou la première joueuse. Il est obligatoire de jouer la couleur demandée si on a une carte de cette couleur en main. Si ce n’est pas le cas, on peut alors jouer n’importe quelle carte. Le rouge compte comme atout et bat les autres couleurs, sauf le marron, qui gagne s’il y a un atout joué. Les cartes marron peuvent être jouées sans tenir compte de l’obligation de jouer la couleur demandée.
Un pli est donc gagné par :
- La carte la plus haute à la couleur demandée, s’il n’y a pas d’atout joué
- L’atout le plus haut s’il n’y a pas de marron
- Le marron le plus haut, seulement s’il y a un atout joué
Le ou la gagnante du pli peut alors soit prendre un point d’énergie, qu’il ou elle place dans sa zone de jeu (et non dans le quartier du panneau de contrôle de sa couleur), soit garder une des cartes du pli pour la manche suivante, en la plaçant face cachée dans sa zone de jeu.
Le joueur ou la joueuse ayant joué la plus petite carte (en valeur faciale, pas en valeur absolue), va alors manipuler le panneau de contrôle, en déplaçant un jeton énergie le long du câble d’un quartier vers un autre (le quartier neutre est relié à la réserve centrale). Il déplace ensuite une des extrémités du câble vers un autre quartier.
Le tour suivant commence alors, le joueur ou la joueuse ayant emporté le pli devenant premier ou première joueuse.
Les cartes But secret correspondent à des paris qui doivent être faits sur l’issue de la manche. Ils rapporteront plus ou moins selon le moment où ils sont révélés. Ils peuvent être révélés à tout moment, avant de poser une carte Régime. La carte doit être alors posée face visible, avec une moitié en haut et une autre en bas. Ce sens ne pourra pas changer. Le joueur ou la joueuse place aussi son marqueur de but secret sur la case correspondant à son nombre de cartes en main sur le plateau (8, 7, 6 ou 5). Ces chiffres correspondent au nombre de points qui seront marqués à la fin de la manche pour chaque pari réussi, c’est-à-dire si l’appareil en haut de la carte est celui qui a le plus de pouvoir ou celui en bas le moins de pouvoir. Si la carte n’est pas dévoilée avant le cinquième tour, elle ne pourra être dévoilée avant la fin de la manche. Il faut alors gagner les deux paris pour marquer 14 points.
À la fin de la manche, on regarde quels paris sont remplis et les points sont distribués en conséquence. Chaque joueur ou joueuse récupère en plus les jetons énergie du quartier de son personnage, et peut alors acheter une partie de statue pour 10 points. Si un joueur ou une joueuse a fini sa statue (composée de quatre parties), la partie prend fin sur sa victoire. Sinon une nouvelle manche commence. Les jetons énergie sont réattribués aux quartiers et les cartes Régime redistribuées, sauf celles qui ont été gardées par les joueurs et joueuses, ainsi que les cartes But secret.
Le matériel
Il y a pas mal de matériel dans Power Vacuum, principalement en carton et en bois, mais aussi un peu de plastique et des aimants (pour le cordon d’alimentation). L’esthétique globale rappelle l’ère soviétique, mais sous forme bande dessinée, avec une touche d’humour supplémentaire, traitement du thème oblige. Le résultat n’est pas forcément très beau, mais on ne peut pas dire que ce soit raté non plus. C’est en tout cas un choix qui ne plaira pas à tout le monde, pour différentes raisons.
Les couleurs des cartes et personnages sont efficacement suppléées par des symboles, ce qui rend le jeu jouable par les daltoniens.
Le livret de règles est long. Il n’est pas particulièrement dense, mais il n’est pas non plus super plaisant à lire, surtout à cause des couleurs et de la police. Différents exemples émaillent le livret, ce qui est toujours utile.
Power Vacuum, verdict
Power Vacuum est un jeu de plis avec atout et super atout. Mais c’est aussi un jeu de paris, ainsi qu’un jeu de stratégie. Un mélange qui rend le jeu complexe pour les joueurs et joueuses. Il faut gérer les points lors de la phase de plis, mais aussi savoir placer ses paris au bon moment, tout en influençant les mouvements d’énergie entre les appareils sur le panneau de contrôle. Ajouter à cela la possibilité de conserver des cartes, et vous obtenez un jeu qui peut perdre les plus aguerris.
D’autant plus que les cartes ont cinq couleurs qui sont les mêmes que celles des appareils électroménagers, qui servent à la fois de personnages aux joueurs et joueuses, mais sont aussi présents sur les paris et le panneau de contrôle. Il y a de quoi créer de la confusion, vous me l’accorderez. Ce risque de confusion ne serait pas forcément un problème, si le jeu avait un intérêt réel, ce qui n’est pas vraiment le cas, à mon avis. Le jeu n’est pas intéressant à deux, quoi qu’en dise la boîte, et à peine plus à plus. Il y a trop de possibilités, trop de mécanismes dans le mécanisme. Parfois, la simplicité est la meilleure chose, ce que semblent avoir oublié les créateurs de Power Vacuum.
Power Vacuum n’est clairement pas un jeu destiné à tous les publics, et sera plutôt réservé aux joueurs et joueuses retors et habitués à ce genre de mécanisme à double ou triple tiroir.
On a aimé :
- Le thème complètement barré qui nous fait sourire (un grille-pain dictateur, franchement !)
- Les mécaniques originales qui changent du jeu de plis classique
- L’accessibilité pour les daltoniens avec les symboles
On a moins aimé :
- La complexité qui donne l’impression de jouer à trois jeux en même temps (et de perdre aux trois)
- L’esthétique « URSS meets Cartoon Network » qui pique un peu les yeux
- Le manuel de règles plus long qu’un mode d’emploi d’aspirateur industriel
C’est plutôt pour vous si…
- Vous trouvez que Hanabi est trop simple
- Vous aimez jongler avec 12 balles en pédalant sur un monocycle
- L’idée d’un frigo président vous fait rire
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous préférez les jeux qu’on peut expliquer en 2 minutes
- Vous avez déjà du mal avec la bataille
- Vous voulez jouer, pas faire un doctorat en électroménager politique
Bof. Un jeu trop complexe, pas forcément aidé par son esthétique. Power vacuum : le jeu qui prouve qu’avec trop de courant, même les meilleures idées peuvent disjoncter !

Sympathique, sans plus.
- Date de sortie : Mars 2025
- Langue : Anglaise
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : D. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Kaleb Wentzel-Fisher
- Illustrations : Malachi Ray Rempen
- Édition : Keen Bean Studio
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5
- Âge conseillé : 10+
- Durée : 30 à 45 minutes
- Thème : Conquète du pouvoir
- Mécaniques principales : Pli et paris. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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