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Trop de jeux tue le jeu ? Une industrie au bord de l’implosion

⚡ Votre pile de la honte grandit ? Avec des milliers de nouveautés par an, le monde ludique frôle l’overdose. L’enfer du décor d’un âge d’or.


Trop de jeux. Vraiment ?

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Le marché du jeu explose, mais cette croissance masque une instabilité systémique qui pousse des acteurs comme Ludonaute à prôner la décroissance.
  • La surproduction, alimentée par Kickstarter et « l’Effet Superstar », crée une précarité économique, tout en favorisant la superficialité sur la profondeur.
  • Les joueurs, tiraillés entre choix infini et fatigue, doivent réfléchir à une consommation plus consciente pour préserver la passion.

Combien de jeux avez-vous achetés cette année ? Et combien y avez-vous réellement joué ? C’est ce malaise que l’on ne peut plus ignorer.

Avouez-le. Vous regardez cette étagère Kallax qui déborde en vous demandant comment vous en êtes arrivé là. Votre « Pile de la Honte » menace de provoquer un incident diplomatique à la maison. Et pourtant, vous venez encore de craquer sur ce nouveau Kickstarter. Vous n’êtes pas seul-e.

Genève, septembre 2025. Un coup de tonnerre secoue notre petit monde. Ludonaute, un éditeur qu’on adore, annonce qu’il arrête les frais. Fini les nouveautés après 2025. La raison ? Pas une faillite, non. Un choix éthique. L’industrie est en « surchauffe ».

« Il y a aujourd’hui trop de jeux produits », affirment-ils. Ils refusent de continuer à alimenter le monstre. Ce choix radical de décroissance ludique nous force à affronter la question, pertinente, sur les lèvres de toute la communauté : le marché a-t-il atteint le point de rupture ? Vivons-nous un âge d’or créatif, ou sommes-nous en train de nous noyer dans un océan de carton ?

Une avalanche de/en carton

Parlons chiffres, même si ça donne le tournis. Jusqu’à récemment, on estimait le nombre de nouveautés annuelles autour de 5 000. Mais la réalité est bien plus vertigineuse.

Une analyse des données publiques de BoardGameGeek (BGG), la base de données mondiale de référence, révèle une croissance exponentielle qui dépasse l’entendement. En l’an 2000, BGG recensait 550 nouveaux jeux (hors extensions). En 2010, nous étions à 2 200. En 2015, l’année où nous commencions déjà à tirer la sonnette d’alarme (nous y reviendrons), nous dépassions les 5 200.

Et en 2024 ? Plus de 9 200.

La courbe parle d’elle-même :

nouveautés jeux 2020-2024
Données dérivées de l’analyse d’un ensemble de données publiques BGG (jeux uniques, hors extensions).

C’est une multiplication par près de 17 en moins de 25 ans. Même la légère baisse durant la pandémie (2020-2021) n’a été qu’un bref répit avant une nouvelle accélération spectaculaire.

C’est le paradoxe de cet « âge d’or ». Jamais nous n’avons eu autant de choix, de diversité, d’innovation. Mais cette croissance spectaculaire masque une réalité bien plus sombre : le système qui soutient cette abondance est devenu fondamentalement instable.

L’enfer du décor

Ou : « L’effet Superstar » et la précarité

Le succès, dans ce marché hyper-compétitif, n’est pas partagé équitablement. Non, il n’y a pas de ruissellement. Il est concentré. C’est ce que les économistes appellent « l’Effet Superstar ».

Qu’est-ce que c’est ? Une poignée de jeux (les Wingspan, les Gloomhaven) captent toute la lumière et l’essentiel des revenus. Pendant ce temps, des milliers d’autres jeux, excellents mais moins « hypés », peinent à vendre 3 000 exemplaires.

Pour les éditeurs, c’est un casse-tête permanent. Impossible de prédire le prochain carton. Résultat ? Ils font de petits tirages initiaux pour limiter la casse. Ou ils préféreront sortir un petit jeu à 10-15 euros. Une plus petite marge, certes, ,mais pour un moindre risque financier. Et quand un jeu perce soudainement… c’est la rupture de stock immédiate. Le temps de relancer la production (3 à 9 mois), la hype est souvent retombée. C’est un cercle vicieux.

Les plus petits acteurs ne peuvent pas suivre. Les gros mangent les petits, ou les « petits » ferment boutique. Pour les auteurs et les autrices, c’est aussi la douche froide. La durée de vie commerciale d’une nouveauté est ridicule : quelques mois, et hop, aux oubliettes. Travailler dans la durée devient un luxe.

Kickstarter, moteur (infernal) de la surproduction

Il faut nommer le principal moteur de cette saturation : le financement participatif.

Kickstarter a démocratisé la création, c’est chouette. Mais en supprimant les barrières financières pour les éditeurs, il a ouvert les vannes en grand.

Le modèle a aussi fondamentalement changé notre rapport au jeu. Sur Kickstarter, c’est le joueur qui prend le risque financier, avec tout ce que cela signifie, en payant des mois, voire des années à l’avance. Le système repose entièrement sur la hype, les stretch goals, et surtout le FOMO (Fear Of Missing Out – la peur de rater quelque chose).

Cela alimente le « culte de la nouveauté », dont on parlait déjà il y a… 14 ans, où notre attention est constamment tournée vers la prochaine campagne bling-bling, plutôt que vers les jeux qui attendent sur nos étagères.

Mea culpa

Il faut crever l’abcès et faire notre autocritique. Si la machine s’emballe, ce n’est pas uniquement la faute des éditeurs ou de Kickstarter. Il y a des gens qui soufflent activement sur les braises. Et ces gens… ben… c’est nous. Les médias ludiques, les influenceurs, les critiques, et oui, Gus&Co inclus.

Nous sommes un maillon essentiel de la « hype machine ».

Dans un marché saturé, la visibilité est le nerf de la guerre. Les éditeurs comptent sur nous pour faire exister leurs jeux dans le bruit ambiant. Et nous, de notre côté, nous sommes pris dans la réalité de « l’économie de l’attention ».

Soyons honnêtes : pour générer des clics, des vues et de l’engagement, il faut parler de ce qui fait le buzz. Une preview exclusive du dernier méga-Kickstarter attire bien plus l’attention qu’une analyse fouillée d’un excellent jeu sorti il y a trois ans. C’est le « hotness », la nouveauté qui fait cliquer. C’est une relation symbiotique qui s’est transformée en cercle vicieux : les éditeurs ont besoin de nous pour exister, nous avons besoin de nouveautés pour fonctionner.

En relayant sans cesse les annonces, les campagnes, les « jeux du mois », nous sommes, collectivement, des architectes du FOMO. La pression pour couvrir l’actualité est immense. Ce rythme effréné nous pousse parfois à privilégier la rapidité sur le recul critique. La course contre la montre laisse peu de temps pour l’analyse profonde. On risque alors de contribuer activement à ce bruit permanent.

Chez Gus&Co, on vit cette tension au quotidien. C’est un défi éthique permanent : comment informer sans intoxiquer ? Comment passer d’un rôle d’accélérateur à celui de curateur (éclairé), qui vous aide à trier, à réfléchir, et surtout, à ne pas tout acheter ?

Le blues des boutiques

Les boutiques spécialisées sont les grandes victimes de cette nouvelle économie. Kickstarter, en vendant directement aux joueurs et aux joueuses, les court-circuite. Elles ne peuvent souvent pas obtenir les versions « deluxe » bourrées d’exclusivités qui attirent les passionnés.

C’est une menace existentielle pour ces lieux essentiels, ces hubs communautaires où se tissent les liens sociaux de notre hobby.

Noyés sous le choix

Paradoxalement, nous aussi, joueurs, joueuses, nous souffrons de cette surabondance.

Notre temps de jeu et notre attention ne sont pas extensibles. La « pile de la honte » devient un fardeau mental. À force de sollicitations médiatiques et commerciales, on frôle l’indigestion.

Ce sentiment de fatigue n’est pas juste une impression vague ou le râle de quelques vétérans blasés. C’est une réalité massivement partagée. Dans notre sondage d’hier mené suite à l’annonce de Ludonaute, les résultats sont stupéfiants.

Résultats du sondage obtenu mardi 9.9.25 à 19h33 sur Gus&Co

Hier soir à 19h33, voici les résultats obtenus sur près de 300 personnes. À la question « Le constat de Ludonaute est-il juste : y a-t-il trop de jeux qui sortent chaque année ? », vous êtes une écrasante majorité – 81.63% – à répondre : « Oui, le marché est totalement saturé et étouffant ».

C’est un véritable cri d’alarme. Si l’on ajoute les 13.27% qui pensent que c’est le prix à payer pour la diversité, cela signifie que près de 95% de la communauté reconnaît la surproduction. Seuls 5% considèrent que cette profusion est purement positive. Le message est limpide : la communauté est à bout de souffle.

Ce constat massif explique pourquoi certains habitués confessent se « noyer dans la médiocrité ». Car pour se démarquer dans ce bruit permanent, beaucoup de jeux misent sur le paraître (matériel pléthorique, figurines à gogo) plus que sur l’originalité de fond.

L’abondance crée aussi de la paralysie. On parle d’Analysis Paralysis (AP) à deux niveaux :

  1. Macro-AP : La paralysie face au marché. Comment choisir parmi 5 000 nouveautés ?
  2. Micro-AP : La paralysie à la table. Les jeux deviennent de plus en plus complexes pour tenter de se distinguer, augmentant le risque de rester figé devant ses options.

L’éléphant dans la pièce

Les Hard Gameurs, sur Gu&Co en 2014

Il faut aussi aborder le coût caché. L’industrie du jeu est une industrie manufacturière. Carton, plastique, transport mondial… Chaque jeu a une empreinte carbone. Notre fameux EcoScore que nous appliquons sur tous les jeux depuis 2019. Un jeu non joué sur une étagère est un gaspillage. D’argent, certes. Mais de ressources, aussi.

Ce constat entre en conflit direct avec la tendance à la « deluxification » poussée par Kickstarter. Les boîtes énormes remplies de plastique sont précisément les plus polluantes. Un conflit entre nos désirs de joueurs et notre conscience écologique devient inévitable.

Vers la maturité ? Le temps de la décroissance

Alors, y a-t-il vraiment trop de jeux ?

Le foisonnement actuel est signe d’une richesse créative sans précédent, mais le système qui le soutient est épuisant et instable.

La décision de Ludonaute est une prise de position éthique forte. C’est un rejet de la mentalité de croissance à tout prix. Elle suggère que l’industrie doit mûrir, passer d’une phase de croissance explosive et adolescente à une phase de curation plus réfléchie et durable.

Le « Slow Gaming » ignoré

Ce constat n’a pourtant rien de nouveau. Il est même fascinant, et un peu déprimant, de réaliser que les signaux d’alarme étaient déjà au rouge il y a… dix ans.

En janvier 2015, ici même sur Gus&Co, nous écrivions déjà, face à l’augmentation exponentielle des sorties :

« Avec autant de jeux sortis sur le marché […], on peut s’attendre à un nouveau record historique de sorties. […] finalement, avec autant de bons jeux, on « risque » d’en acheter plus. Et donc, par corollaire, d’y jouer moins souvent. »

Nous constations déjà la pression du buzz et la « dictature de l’urgence » :

« Nourris de buzz, saupoudrés de scoops et abreuvés de communiqués de presse […] Pour lutter contre la dictature de l’urgence, de la nouveauté, apanage du marché ludique en pleine effervescence, […] n’est-il pas temps de prendre son temps? De chercher autre chose que cette constante et éreintante fuite en avant? »

Il y a dix ans, nous proposions déjà une solution : le « Slow Gaming ». Un concept inspiré du Slow Food, défini comme :

« Le Slow Gaming, ou le Mieux, mais Moins : jouer plus souvent aux jeux possédés, acheter de meilleurs jeux pour éviter de les laisser prendre la poussière, et acheter moins, tout simplement, pour profiter plus. Éloge de la lenteur ludique, en somme. »

Nous concluions alors par cette adaptation de Gandhi qui disait « Vous les occidentaux, vous avez l’heure, mais vous n’avez jamais le temps » :

« Pour les jeux de société, on pourrait dire « Vous les occidentaux, vous avez beaucoup de jeux, mais vous n’avez jamais le temps de jouer souvent à tous ». »

Dix ans plus tard, la prophétie s’est réalisée, mais la frénésie n’a fait qu’empirer de manière dramatique. La question de 2015 – « 2015, l’année du Slow Gaming ? » – trouve une réponse cinglante en 2025 : NON.

Aujourd’hui, le « Slow Gaming » ou la « décroissance » ne sont plus de simples tendances charmantes, ce sont des nécessités vitales pour la santé du hobby, de l’industrie.

Adopter une mentalité de « décroissance » ne signifie pas la fin de l’innovation. Cela signifie valoriser la qualité sur la quantité. Qui prend encore le temps de jouer 30 fois au même jeu pour en explorer toutes les subtilités ?

L’âge d’or du jeu de société ressemble à un buffet à volonté gigantesque : excitant au premier abord, mais on finit vite par se demander si on ne va pas simplement exploser.

L’enjeu n’est pas de produire des milliers de jeux supplémentaires, mais d’apprendre collectivement à mieux valoriser, jouer et préserver les milliers d’excellents jeux que nous possédons déjà. Le dé est lancé, à nous de jouer. Mieux.


FAQ

Est-il vrai qu’il y a « trop » de jeux de société chaque année ?
Oui : environ 5 000 sorties/an. Un âge d’or paradoxal → diversité énorme mais surcharge, “piles de la honte” et instabilité.

Qu’est-ce qui a déclenché le débat sur la surchauffe ?
L’annonce de Ludonaute (sept. 2025) d’arrêter les nouveautés, dénonçant la surproduction et choisissant la décroissance.

Qu’est-ce que l’« Effet Superstar » et son impact ?
Quelques cartons (ex. Wingspan, Gloomhaven) captent l’attention et les ventes, laissant des milliers de jeux invisibles.

Quel rôle joue Kickstarter ?
Il démocratise la création mais inonde le marché. Hype, stretch goals et FOMO entretiennent le culte de la nouveauté.

Comment cette situation affecte-t-elle éditeurs et auteurs ?
Tirages limités, ruptures rapides, repli sur petits jeux. Pour les auteurs, durée de vie commerciale très courte.

Pourquoi les boutiques sont-elles menacées ?
Kickstarter les court-circuite avec des versions deluxe exclusives. Elles perdent leur rôle central de découverte et de conseil.

Quel rôle jouent médias et influenceurs ?
Pris dans la course à l’attention, ils amplifient la hype et le FOMO au lieu de jouer les curateurs réfléchis.

Comment les joueurs souffrent-ils de la surabondance ?
Fardeau mental, accumulation, risque de médiocrité, paralysie décisionnelle (macro : choix du marché ; micro : complexité en partie).

Quels sont les coûts environnementaux cachés ?
Transport, plastique, carton → forte empreinte carbone, aggravée par la “deluxification”. Un jeu non joué = gaspillage de ressources.

Que signifie la “décroissance” dans le jeu de société ?
Non pas régresser, mais passer à une phase de maturité : moins de quantité, plus de qualité et de temps long.

Que peut-on faire à notre échelle ?
Moins accumuler, mieux jouer et valoriser ce qu’on possède déjà. L’enjeu : apprendre à savourer plutôt qu’à consommer.


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