Heroes : Write & Conquer : On n’avait pas prévu de l’apprécier autant
Et si le meilleur jeu de stratégie à petits prix était aussi dans une boîte presque vide ? Heroes : Write & Conquer vous prend par surprise et ne vous lâche plus.
Heroes : Write & Conquer : Le jeu sorti de nulle part !
Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Heroes Write & Conquer marie intelligemment le format write-and-something et le 4X stratégique dans une boîte modeste à moins de 20 €.
- Six factions totalement asymétriques, zéro aléatoire et des règles simples pour une profondeur de jeu surprenante — avec une durée de partie entre 60 et 120 minutes.
- Des ajustements maison permettent de contourner les rares points faibles et de prolonger le plaisir de jeu.
Seize tours. Six factions. Pas un seul dé. Heroes : Write & Conquer m’a été glissé entre les mains par mon ludicaire local, et je ne savais pas encore dans quoi je m’embarquais.
Alors, celui-là, je ne l’avais pas vu venir. Merci à « La Tanière des Jeux », mon ludicaire local, de me l’avoir conseillé alors que je passais pour tout autre chose. On a beau dire, les boutiques physiques restent indispensables malgré la pléthore d’offres disponibles sur le web. Faites-les vivre !
On découvre donc immédiatement cette surprise, à plus d’un titre.
Être des héros sans en mettre plein la vue… ou presque

Une « petite » boîte de taille moyenne ne payant pas vraiment de mine.
On ouvre et, là, surprise : 6 fiches colorées de factions plastifiées, 4 fiches d’aide de jeu, 4 marqueurs effaçables et un petit livret de règles de 20 pages. Et c’est tout ! Si l’on retire le carton intérieur qui dissimule les marqueurs, la boîte est quasiment vide. On comprend le prix. Et l’on doute un peu…
Un petit bonus visuel : le hublot du couvercle permet de mettre en valeur une fiche de faction. On a décidé que ce serait la dernière faction gagnante qui serait ainsi glorifiée. Une bonne idée pour personnaliser l’illustration de couverture.
L’étrange idée de départ
On est presque dans un 4X, mais sous format « write… ».
Mais si, vous savez bien — tous ces petits jeux rapides et accessibles où l’on lance des dés ou retourne des cartes, puis l’on coche sur une feuille plastifiée ou non afin de remplir ses objectifs avant les autres. Il y en a déjà beaucoup sur le marché, mais ça fonctionne toujours : Encore, Qwixx, Très Futé, Welcome to…, Le Hobbit : Histoire d’un aller et retour, etc.
Ici, on croise cela avec un 4X : on explore, on exploite, on s’étend, on extermine. Du gros jeu exigeant passablement de temps et de réflexion pour en profiter pleinement.
Voici donc le fils bâtard de deux types de jeux quelque peu aux antipodes l’un de l’autre. Est-ce que cela va fonctionner, ou au contraire s’effondrer sous le poids de deux systèmes trop différents ?
On choisit l’une des feuilles de factions disponibles et l’on se prépare à un long moment de tension.

Les factions en conflit
6 factions asymétriques et colorées sont proposées : 2 sont faciles à prendre en main, 2 sont plus complexes, tandis que les 2 dernières exigeront une réflexion des plus intenses.
- Les Humains. Les plus classiques : soldats, paladins pouvant gagner en puissance et archimages capables de créer des illusions à grande échelle.
- Les Revenants. Les morts-vivants relevant leurs morts, maudissant des régions entières et invoquant de sombres liches.
- Les Gnomes. Les ingénieurs de service — tellement habiles qu’ils construisent des bâtiments sans dépenser de ressources et disposent de troupes mécaniques terrestres ou aéroportées.
- Les Orques. Les barbares sauvages, champions de la guerre, portés par leur rage instinctive.
- Les Elfes. Connaissant les sentiers et les peuples magiques des forêts, ils peuvent également dresser des griffons ou s’allier aux sylvaniens (l’équivalent local des Ents).
- Les Nagas. Ophidiens et aquatiques, les plus singuliers. Ne possédant que des bâtiments de niveau 1 faciles à construire, leurs ressources ne produisent que des serpents agressifs et leurs chants invoquent l’hydre destructrice !
La carte des royaumes
Un ensemble de 27 royaumes constitue votre terrain de jeu. Classés par ordre alphabétique — donc faciles à retrouver — ils se composent de plaines, de forêts, de montagnes et de lacs. Chacun offre certains avantages (reliques, forteresses, ruines, portails) ainsi qu’une petite production de ressources.
Selon le nombre de factions en jeu, certains royaumes seront interdits dès le début de partie afin d’éviter un territoire trop vaste au risque de ne jamais se croiser.

Le déroulement d’un tour de jeu
Le tour de jeu est enfantin. Le premier joueur choisit les 4 actions qu’il souhaite effectuer, dans quel ordre et avec quelle puissance. Il existe 5 actions possibles :
- Collecter de l’or / du bois / du métal. Simple, basique.
- Construction et Recrutement. On construit un bâtiment unique qui apporte ses avantages spécifiques, en dépensant les ressources nécessaires. Puis on recrute des troupes en dépensant de l’or pour étoffer notre armée et nous permettre de combattre des créatures, nos adversaires ou de conquérir des forteresses.
- Déplacement et Combat. On se déplace selon le terrain traversé et nos capacités de mouvement, puis on décide si l’on engage le combat.
Le joueur en charge du tour définit l’ordre et la puissance de ces actions — et tous les autres joueurs feront exactement les mêmes actions, dans le même ordre, avec la même puissance. Comme toutes les factions sont profondément asymétriques, aucun joueur ne pourra accomplir exactement les mêmes choses.
Le tour s’achève, puis le joueur suivant prend la main et ainsi de suite pendant 16 tours complets. Le décompte final détermine alors le vainqueur.

Territoires & Forteresses
Les territoires envahis fourniront une unique fois quelques ressources supplémentaires. En y revenant, on ne gagnera plus rien. Certains possèdent des forteresses dont on peut prendre le contrôle militairement. Ces forteresses produiront des points de victoire en fin de partie, ainsi que des ressources alimentant nos caisses.
Bâtiments et Ressources
Vos bâtiments seront uniques d’une faction à l’autre. Ils développeront vos capacités militaires, de déplacement, de recrutement et de puissance des troupes. Essentiels à votre campagne, certains ont des prérequis et vous rapporteront tous des points de victoire en fin de partie.
Les ressources constituent le nerf de la guerre. Sans elles, impossible de construire, de recruter ou d’éveiller des reliques. Elles permettent également de gagner des points de victoire supplémentaires si vous atteignez un certain niveau à un moment donné — pour les dépenser ensuite sans perdre ces bonus.
Ruines & Reliques
Certaines régions abritent des ruines permettant de gagner des points de victoire supplémentaires lors de la construction de bâtiments sur place. D’autres cachent de puissantes reliques : une fois sur place, il faudra réunir certaines conditions pour les « éveiller » et bénéficier de leurs pouvoirs — différents selon chaque faction. Ces reliques sont uniques : vos adversaires ne pourront pas les récupérer une fois en votre possession… sauf en cas de victoire militaire sur vos troupes.
La guerre est tout sauf froide !
Il existe 3 types de combat :
- Combats contre les adversaires. Chaque armée décide secrètement des troupes engagées, puis tout le monde révèle ses forces simultanément. La plus puissante l’emporte, et toutes les troupes envoyées au combat sont défaussées. La différence de puissance permet au vainqueur de piller les ressources du perdant, voire de lui voler une relique ou de s’emparer d’une forteresse. La guerre est sans pitié — mais une négociation diplomatique reste possible avant les hostilités. Enfin un peu de douceur dans ce monde de brutes !
- Combats contre les monstres. Il suffit de dépasser d’au moins 1 la force du monstre le plus faible de la liste, puis de s’attaquer au suivant lors du prochain combat. Plus les monstres sont puissants, plus ils rapportent points de victoire et ressources, mais plus ils coûtent de troupes.
- Combats contre les forteresses. Il suffit de dépasser d’un point la puissance de la forteresse pour en prendre le contrôle. Elle ne sera alors plus accessible aux autres armées.
Les bonnes surprises !
Vous aimez l’aléatoire des dés ? Passez votre tour ! Ici, zéro aléatoire. Vos adversaires peuvent consulter le détail de toutes vos capacités à presque n’importe quel moment. On est dans un jeu de réflexion pure et dure. Si vous n’êtes pas concentré du début à la fin, vous risquez de le sentir passer.
Toutes les explications de vos capacités raciales figurent sur votre feuille de faction — tout comme la carte de déplacement, vos actions de base et l’emplacement du décompte final. Une feuille d’aide de jeu complète les règles communes. Et c’est tout.
Un « Write & quelque chose » qui demande un peu de temps pour se développer et qui prend rapidement des allures de jeu expert. Étonnant, mais on est complètement dans l’objectif. Une mise en place express, une remise en place tout aussi rapide grâce à des règles simples et faciles à apprendre, pour une profondeur de jeu qui s’étoffe au fil des parties. Connaître les capacités de vos adversaires — pour avoir déjà joué avec la même faction, par exemple — constituera un avantage non négligeable.
Les points noirs ?
En parallèle de nos tests, nous avons relevé quelques remontées d’autres testeurs et influenceurs que nous partageons volontiers.
- Trop long. Prévu pour 16 tours, c’est long. On est dans du « write quelque chose » et on est habitués à des jeux de 20 à 30 minutes. Ici, une partie à 2 peut dépasser l’heure, une partie à 4 tourne entre 70 et 120 minutes selon les styles de jeu.
- Trop chargé en fin de partie. Entre découvertes, aventures et conflits en tout genre, le marqueur travaille à plein régime. Votre carte de départ pourrait ressembler davantage à un champ de bataille chaotique qu’à un travail de cartographe.
Mouais… Il y a peut-être moyen de résoudre ces problèmes si cela s’avère rédhibitoire pour certains.
S’adapter ou mourir
- Vous ne voulez pas que la partie dure trop longtemps : jouez sur 8, 10 ou 12 tours au lieu des 16 normaux.
- C’est le souk sur votre carte : tâchez de vous maîtriser. On s’en sort très bien si l’on fait un tant soit peu attention. Testé et approuvé !
- Vous jouez à 2 ou à 3 et la carte vous paraît trop petite : n’effacez pas les territoires lors de la mise en place. Une carte plus grande, moins de chances de se rencontrer, plus de possibilités de conquête chacun dans son coin. Où est le problème ?
Il existe une multitude de façons d’adapter sa manière de jouer pour pallier ce que certains considèrent comme des points noirs. Soyez inventifs, que diable !
Heroes : Write & Conquer, verdict
Je n’attendais rien de particulier de ce tout petit jeu dans une boîte trop grande pour lui. Eh bien, la surprise a été de taille !
- Oui pour un « Write quelque chose » qui prend son temps et ne dure pas 20 minutes.
- Oui pour un jeu aux règles simplissimes proposant une vraie profondeur de jeu.
- Oui pour des factions totalement asymétriques qui se tapent dessus avec enthousiasme.
- Oui pour remettre à zéro en 10 secondes chrono et enchaîner une seconde partie dans la foulée.
- Oui pour un petit jeu discret à moins de 20 € sur lequel on risque de passer quelques heures de bonheur.
- Oui pour un jeu sans mode solo — un jeu fait pour être partagé.
Bref, c’est un grand oui sur toute la ligne, avec juste un petit bémol sur la rejouabilité d’une même faction au-delà de huit ou dix parties. Un point à surveiller sur la durée, mais pour l’instant l’expérience est un vrai bonheur pour tout le monde — alors pourquoi s’en priver !
On a aimé : L’audace de croiser le write-and-something avec le 4X — et de s’en sortir avec les honneurs. Les six factions asymétriques qui donnent à chaque partie un parfum différent. L’absence totale de dés pour les amateurs de stratégie pure. La remise en place en 10 secondes (on a chronométré). Le prix qui fait presque honte à la concurrence.
On a moins aimé : Une durée de partie qui peut faire peur aux habitués du write-and-something express. Une carte qui finit parfois plus chargée qu’un agenda de ministre en fin de mandat. La rejouabilité d’une même faction qui pourrait s’essouffler après une dizaine de parties.
C’est plutôt pour vous si… Vous aimez la stratégie sans hasard, les factions bien différenciées, les jeux qu’on peut adapter à sa sauce et les boîtes qui cachent plus qu’elles ne montrent.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous cherchez une expérience de 20 minutes en bonne compagnie ou si vous avez besoin de vos dés pour vous sentir vivants.
Heroes : Write & Conquer, c’est le gringalet de la ludothèque qui se révèle être champion de karaté, et on n’avait vraiment pas vu le coup venir.
Très bon !
- Date de sortie : Avril 2026
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Egor Nikolaev, Yuri Zhuravljov
- Illustrations : Sergey Dulin, Roman Kuzmin, Anton Kvasovarov, Dmitry Pronin, Roma Gewska, Oleg Rotar, Valeriya Sadovaya, Kristina Soozar, Mikhail Topta
- Édition : Hobby World
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 ( toutes les configurations fonctionnent )
- Âge conseillé : Dès 10 ans ( je conseillerais plutôt 12 ans minimum )
- Durée : 60 minutes ( variable et plus long suivants le nombre et les types de joueurs )
- Thème : Médiéval-fantastique
- Mécaniques principales : Asymétrie, affrontements, engine-building, « not » roll & write, points d’actions . Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
&&

&