Origins 2026 et les dix jeux qui ont fait parler d’eux
Origins 2026 a parlé : Codenames coop, mechs, plis zombies, danse gujaratie… Les 10 jeux qui ont vraiment buzzé à Columbus cette année.
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Origins 2026 : les dix jeux qui ont fait parler Columbus
L’essentiel en 3 points :
- Au salon du jeu Origins 2026 dans l’Ohio, plusieurs titres ont généré un certain buzz par leur visibilité, leurs démos et leurs pitches immédiatement compréhensibles.
- Les jeux les plus remarqués mêlent licences transformées, classiques repensés, petits formats malins et présence forte à la table.
- Le vrai moteur du buzz : une idée assez claire pour se raconter en trente secondes, puis assez singulière pour donner envie de jouer.
Le buzz d’un salon commence rarement par une critique. Il commence par quelqu’un qui revient à table et lâche : “Attends, il faut que je te montre un truc.”
De Codenames en campagne coopérative à des princesses zombies joueuses de plis, Origins 2026 n’a pas seulement montré des nouveautés. Le salon a surtout révélé une chose : aujourd’hui, un bon pitch peut faire plus de bruit qu’un stand géant.
On peut mesurer un salon au nombre de boîtes vendues. On peut aussi le mesurer à autre chose, beaucoup plus fragile, beaucoup plus délicat : les phrases qui se répètent dans les allées. “T’u ‘as vu le Codenames Critical Role ?” “Attends, le jeu de mine avec les mechs, c’est CGE ?” “Raas, c’est vraiment le truc avec les disques qui tournent ?” Voilà. C’est là que le buzz commence. Pas dans un communiqué. Pas dans un classement. Dans cette petite contagion-là, virale parfois, entre une table de démo, une photo prise trop vite et une joueuse qui revient avec les yeux un peu brillants.
Origins Game Fair 2026 vient tout juste de se tenir le week-end passé, du 17 au 21 juin au Greater Columbus Convention Center de Columbus, dans l’Ohio. Pour rappel, Origins, c’est un peu « l’autre Gen Con ». Un autre gros salon du jeu de société. Et non, ce qui suit n’est pas un top officiel. Origins ne publie pas une liste canonique des “dix jeux qui ont buzzé”. Ce serait trop simple (pour nous). Cette sélection est donc une cartographie Gus&Co : on a croisé les previews d’avant-salon, les annonces des éditeurs, les jeux mis en avant sur les stands, les comptes rendus de démos et les signaux qui bruissent sur la Toile.
Résultat : dix titres qui ne jouent pas tous dans la même catégorie, ni dans la même taille de boîte. Une locomotive de licence. Un classique de 2000 reconfiguré pour deux. Des mechs miniers. Un duel aérien. Une danse gujaratie transformée en système de jeu. Un coopératif musical silencieux. Des démons de mancala. Un petit jeu de randonnée. Et, bien sûr, des jeux de plis qui refusent obstinément de mourir. Ils reviennent. Ils ont toujours une nouvelle idée dans la manche.
Ce qui marque surtout, dans ces 10 jeux de société qui ont buzzé à Origins 2026, c’est la clarté. Chaque jeu de cette liste peut se résumer en une image ou une phrase. Codenames, mais en campagne coopérative Critical Role. Des mechs qui creusent trop profond. Un dogfight où se placer dans le dos de l’autre devient tout le drame. Une danse incarnée par des engrenages. Spades, mais avec des princesses zombies. Voilà le vrai carburant du salon : pas seulement la nouveauté, mais la nouveauté que l’on peut raconter en trente secondes. Et, soyons honnêtes, dans un hall rempli de centaines de tables, trente secondes, c’est déjà balèze.
Le buzz ludique n’est pas toujours synonyme de meilleur jeu. Il signale plutôt un moment rare : quand une idée, une boîte, une table et une explication courte se mettent enfin à parler la même langue.
Origins Awards 2026 : le palmarès officiel ne raconte pas le même buzz
GAMA, la principale organisation professionnelle (ou syndicat commercial) dédiée à l’industrie du jeu de société et du jeu de rôle, principalement basée aux États-Unis mais d’envergure internationale, a dévoilé les lauréats des Origins Awards 2026, via l’Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Oui, mais, attention, comme pour la toute récente UK Expo 2026, un prix officiel n’est pas un thermomètre du bruit et du buzz dans les allées. Les Origins Awards distinguent l’excellence de création / design sur un cycle donné ; notre sélection, elle, mesure plutôt ce qui s’est mis à circuler dans les conversations, les previews, les files de démo et les regards qui s’arrêtent sur un stand, sur une table, sur une boîte.
| Catégorie | Lauréat 2026 |
| Gateway Game of the Year | Railroad Tiles — Horrible Guild |
| Party Game of the Year | Hot Streak — CMYK (on en parlait justement lundi) |
| Light Strategy Game of the Year | Winter Rabbit — Absurdist Productions |
| Heavy Strategy Game of the Year | Speakeasy — Eagle-Gryphon Games |
| Cooperative/Solo Game of the Year | The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship — Z-Man Games |
| Roleplaying Game of the Year | Land of Eem — Exalted Funeral |
| Roleplaying Game Supplement of the Year | Call of Cthulhu: The Sutra of Pale Leaves – Twin Suns Rising — Chaosium |
| Miniatures Game of the Year | Blood Bowl Third Season Edition — Games Workshop |
| Miniature of the Year | Festus, The Leech Lord pour Warhammer: Age of Sigmar — Games Workshop |
| Paint/Hobby Accessory of the Year | Goblin Hobbies Stampin’ Plates — Goblin Hobbies |
| Fixed Constructible Game of the Year | Riftbound: Proving Grounds — UVS Games & Riot Games |
| Randomized Constructible Game of the Year | Gudnak: Expansion Bundle — Chaotic Great Games |
Ce qui est plutôt marquant, justement : aucun des dix jeux qu’on vous présente ci-dessous n’apparaît dans ce palmarès. Mais non, ce n’est pas une contradiction. Au contraire, c’est le cœur du sujet. Les prix racontent ce que l’institution retient ; le buzz raconte ce qui donne envie de s’asseoir, maintenant, tout de suite, parfois avant même que le jeu soit disponible. On peut gagner une récompense et ne pas être l’objet de toutes les conversations. On peut aussi ne rien gagner du tout et repartir avec la phrase qui tue. Cruel ? Un peu. Très salon, surtout.
Dans ce palmaère, on note également deux absences marquantes : pas de Fan Favorite annoncé cette année sur le salon, et pas de catégories individuelles pour les médias et artistes comme certaines années passées. Les TCG / JCC, accessoires et jeux de collection n’avaient pas non plus de catégories spécifiques, même si Riftbound: Proving Grounds, lié à un TCG, a gagné en catégorie Fixed Constructible parce qu’il s’agit d’un produit fixe, pas d’un booster randomisé. Traduction : le palmarès 2026 est solide, mais sa grille de lecture reste très cadrée. Notre top de buzz, lui, s’installe précisément dans l’espace qui reste entre les trophées et les files d’attente.
Allez, c’est parti, on se lance !
Codenames: Critical Role Adventures — quand Codenames sort du simple party game

La promesse est presque trop facile à vendre : Codenames rencontre Critical Role, mais au lieu de se contenter d’une couche de licence, il change de silhouette.
Éditeur : Czech Games Edition. Auteurs : Vlaada Chvátil et Felix Podlesny. Format annoncé : 2 à 4+, 10+, environ 25 minutes par mission, sortie Q3 2026.
Pourquoi ça a buzzé. Parce que le jeu touche à deux imaginaires déjà très installés. Codenames est l’un des grands succès modernes du jeu de mots et de déduction. Critical Role, lui, parle à une communauté qui pense en persos, campagnes, jets de dés, progression et moments narratifs. Le danger aurait été évident : faire un simple habillage. Coller quelques noms d’Exandria sur des cartes et laisser la machine tourner. CGE semble avoir choisi l’autre voie : déplacer le jeu, le repenser.
Ce que le jeu promet vraiment. Le cœur reste l’association d’idées, mais le cadre devient entièrement coopératif, avec un ou une MJ qui guide l’équipe à travers des missions. Trois campagnes à embranchements sont annoncées, avec sept héros jouables, des feuilles de perso, des points d’expérience, des points de vie, des objets, des capacités et même un d20. Autrement dit : Codenames ne se contente plus de demander “quel mot relie ces deux cartes ?”. Il demande aussi “comment cette équipe survit-elle à une mission ?”. C’est un changement énorme pour une marque aussi lisible.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. Le risque est précisément là. Codenames cartonne par sa pureté. Une grille, un indice, un soupir, une catastrophe en désignant l’assassin (oui, c’est du vécu). En ajoutant des campagnes et de la progression, le jeu gagne une promesse d’aventure, mais il peut perdre une partie de son accessibilité. La vraie question sera donc : est-ce que le système narratif nourrit l’association d’idées, ou est-ce qu’il l’entoure de déco, indigeste ? Sortie, bientôt. En VO. Pour la VF chez IELLO, il faudra encore s’armer d’une hache à deux mains d’un peu de patience.
Drillers — la mine, les mechs et le deck-building qui creuse son trou

Il y a des jeux qui n’ont pas besoin de dix minutes d’explication pour intriguer. Drillers fait partie de ceux-là : des mechs, une mine abandonnée, du carburant qui baisse et une question idiote mais savoureuse : jusqu’où peut-on descendre avant de le regretter ?
Éditeur : Czech Games Edition (encore eux ???). Auteurs : Adam Španěl et Říman. Format annoncé : 1 à 4, 12+, environ 30 minutes par joueur, sortie Q3 2026.
Pourquoi ça a buzzé à Origins 2026. Parce que le pitch se comprend immédiatement. On explore une mine oubliée avec des machines, on collecte des ressources, on améliore son deck, on gère son carburant, et plus on s’enfonce, plus le retour devient coûteux. C’est simple à raconter, mais riche en implications. On voit déjà la table : des joueureuses qui promettent de remonter “juste après ce tour”, puis qui restent une salle de plus. Toujours une salle de trop. La base du drame ludique.
Ce que le jeu promet vraiment. Drillers semble mélanger deck-building, gestion de ressources, cartes multi-usages, amélioration de machines, drones logistiques et prise de risque spatiale. Les cartes servent à se déplacer, creuser, collecter ou progresser ; la profondeur de la mine devient une forme de pari. CGE insiste sur le fait que chaque décision affecte tout le monde, ce qui laisse espérer un deck-building moins solitaire que la moyenne. Et c’est une très bonne nouvelle. Le deck-building, quand chacun optimise dans son coin, peut vite devenir une réunion de comptables avec des cartes. Là, la mine promet au moins de remettre de la poussière dans la machine.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. Il faudra surveiller la lourdeur. Mechs, carburant, drones, niveaux de mine, cartes multi-usages : sur le papier, tout cela donne envie. Sur la table, cela peut aussi produire de l’analysis paralysis, surtout si les interactions sont nombreuses et que le retour à la surface se calcule trop finement. Le jeu semble vouloir être “expert-friendly” sans devenir opaque. C’est une ligne de crête.
Dogfight: 1917 — le duel aérien qui a pris de l’altitude

À Origins 2026, certains jeux buzzent parce qu’ils sont joués. D’autres parce qu’ils sont vus. Dogfight: 1917 a eu la bonne idée de faire les deux.
Éditeur anglais : Arcane Wonders. Jeu initialement publié par Korea Boardgames. Auteur : Sol Kong. Format annoncé : 2 à 4, 10+, environ 30 minutes.
Pourquoi ça a buzzé. Parce qu’un duel aérien se comprend en un geste. Deux avions, une trajectoire, un adversaire qu’il faut prendre de flanc ou par l’arrière. À Origins 2026, le stand Arcane Wonders consacrait une grande partie de son espace au jeu, avec une forte présence visuelle. Dans un salon, cela compte. Un avion sur une table attire plus vite qu’un paragraphe de règles. J’ai raison ou j’ai raison ?
Ce que le jeu promet vraiment. Dogfight: 1917 est un jeu de positionnement et de manœuvre. Les attaques de base ne fonctionnent que lorsque l’on fait face à l’arrière de l’adversaire. Le mouvement est limité par les cartes de manœuvre, chaque pilote et chaque avion apportant ses propres effets. Les dégâts, selon les comptes rendus, passent notamment par les cartes du deck : quand on vide sa réserve, on perd. C’est une idée élégante, parce qu’elle transforme l’usure de l’appareil en épuisement de possibilités.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. Le jeu devra éviter deux pièges. Le premier : devenir un casse-tête abstrait déguisé en biplans, où l’on calcule plus qu’on ne vole. Le second : répéter trop vite le même schéma de poursuite. Un bon duel de position doit donner l’impression que l’on lit l’autre, pas seulement que l’on résout une géométrie. La présence de pilotes, d’avions et de variantes jusqu’à quatre joueurs peut aider à renouveler la situation.
Raas: A Dance of Love — le jeu qui a fait tourner les têtes

Raas n’a pas buzzé de la même manière qu’un jeu de licence ou qu’un duel de ouf. Il a buzzé parce qu’il donnait envie de s’arrêter devant la table.
Éditeur : Arcane Wonders (oui, encore eux). Auteurs : Mihir Shah et Shaleen Harlalka. Format annoncé selon les sources : 1 à 6, 14+, 30 à 90 minutes, sortie retail annoncée pour l’été 2026 aux États-Unis.
Pourquoi ça a buzzé. Parce que la table raconte déjà quelque chose avant même l’explication. Raas s’inspire du Garba Raas, une danse traditionnelle liée à l’État indien du Gujarat, et le jeu utilise des disques ou engrenages interconnectés pour représenter les rotations des danseurs. Ce n’est pas juste un plateau tout joli qui fait son petit effet. C’est un plateau qui veut faire comprendre son système par le mouvement. Dans un salon, ça envoie.
Ce que le jeu promet vraiment. Les joueureuses dirigent une académie de danse, draftent des dés, collectent dandiya sticks et éléments de costume, construisent des combinaisons, cherchent des “love matches” et progressent sur une piste d’amour qui déclenche des effets. Le jeu semble donc mélanger draft de dés, set collection, optimisation de timing, objectifs de tenues et manipulation d’un plateau dynamique. On est loin du jeu abstrait froid : le thème est censé porter l’action mécanique.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. Le point sensible sera la justesse culturelle. Un jeu inspiré d’une tradition de danse indienne peut être magnifique, mais il doit éviter l’effet carte postale exotique. Ici, la présence de l’autrice et auteur indiens et le choix de faire du mouvement culturel un moteur de système jouent plutôt en sa faveur. À vérifier à la lecture des règles et, surtout, à la table : est-ce que la culture nourrit vraiment la mécanique, ou devient-elle un habillage plaisant mais… creux ?
Citadels Duel — le vieux classique ressort ses dagues

Citadelles revient à deux joueurs. Pas en mode rustine. Pas en variante bricolée. En vrai duel. Et c’est exactement pour ça que les joueurs ont tendu l’oreille.
Éditeur : Z-Man Games. Jeu lié à l’univers de Citadels / Citadelles de Bruno Faidutti. Design annoncé : Guillaume Montiage et Manu Rozoy. Format : à 2, 30 minutes, sortie automne 2026.
Pourquoi ça a buzzé. Parce que Citadelles est un monument. Publié en 2000, le jeu a traversé les décennies avec son mélange de rôles cachés, de pouvoirs méchants, de timing et de construction de quartiers. Mais le deux joueurs a toujours été une zone plus délicate. Bruno Faidutti lui-même l’a écrit : il n’a jamais vraiment apprécié les anciennes règles à deux, qu’il jugeait un peu trop techniques et artificielles. Quand un classique revient précisément sur son point faible historique, les passionnés regardent.
Ce que le jeu promet vraiment. Citadels Duel n’est pas une boîte réduite. Z-Man le présente comme un redesign conçu depuis le départ pour deux. On y retrouve la sélection secrète de personnages, mais resserrée par un draft plus tendu. La ville devient commune. Il faut contrôler des quartiers, influencer un conseil, utiliser la garde du roi, déplacer l’affrontement vers un espace partagé. L’intérêt n’est donc pas seulement de retrouver l’Assassin, le Voleur ou le Condottière. C’est de voir comment leur méchanceté se reconfigure quand il n’y a plus qu’un seul adversaire à la table.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. Le duel amplifie tout. Une attaque qui, à six joueurs, fait rire autour de la table peut devenir brutale à deux. Le développement du jeu semble justement avoir tourné autour de cette question : comment conserver le venin de Citadelles sans transformer la partie en gifle sèche ? Le bon équilibre émotionnel sera décisif. Trop gentil, ce ne sera plus Citadelles. Trop violent, ce sera frustrant.
Le jeu est déjà en préco chez Play-in ici
Melodies — le jeu qui demande d’écouter sans parler

Melodies n’a peut-être pas eu le buzz le plus dingue. Mais c’est probablement l’un des buzz les plus intéressants : le genre de titre que l’on découvre, que l’on essaie, puis que l’on raconte.
Éditeur : Next Move / Asmodee. Auteur : Thomas Dagenais-Lespérance, connu pour Decrypto. Format : coopératif à communication limitée, 2 à 4, 10+, moins de 30 minutes, sortie indiquée fin 2026.
Pourquoi ça a buzzé. Parce que la phrase d’accroche fonctionne : un jeu coopératif musical où il faut reconstituer une mélodie avec peu de communication. Immédiatement, on pense à The Crew, à Decrypto, à Take Time, à tous ces jeux où la tension vient de ce qu’on ne peut pas dire. Et le nom de Thomas Dagenais-Lespérance en rajoute une couche. Après Decrypto, dès qu’il touche à la communication limitée, on écoute (oui je sais, dit comme ça c’est une peu contradictoire). Ce qui est assez logique pour un jeu appelé Melodies.
Ce que le jeu promet vraiment. Le système repose sur des chansons composées de notes à produire collectivement. Les joueureuses jouent des groupes de cartes adjacentes de même valeur ou en suite ascendante / descendante. La valeur la plus présente sur les cartes jouées devient la note du tour. Il faut donc lire les intentions des autres à travers leurs choix, tout en gérant sa propre main et l’ordre des cartes. Coordination, écoute, timing, une prise en main rapide et une difficulté croissante.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. Les coopératifs à communication limitée sont des instruments (parce que Melodies. OK je sors) délicats. Avec le bon groupe, ils deviennent ouf. Avec un groupe impatient, ils deviennent des séances de regards en biais et de ronchonnades. Melodies devra trouver le bon niveau d’opacité : assez silencieux pour créer de la tension, assez lisible pour éviter le sentiment d’arbitraire.
Le jeu est déjà en préco chez Philibert ici
Imps — le petit démon malin d’Allplay

Imps ressemble à une petite boîte. Mais les petits démons ont souvent de grandes dents.
Éditeur : Allplay. Auteur : Nick Brachmann. Format : duel à deux, mécanique de déplacement façon mancala, campagne de financement annoncée autour de juillet 2026.
Pourquoi ça a buzzé. Parce qu’Allplay sait très bien fabriquer du désir avant la disponibilité réelle. Avant l’ouverture d’Origins 2026, l’éditeur a organisé un événement média pour montrer plusieurs jeux à venir. Imps s’est détaché grâce à une histoire éditoriale parfaite : Nick Brachmann en avait vendu quelques copies en petite quantité à l’Indie Game Night Market en 2025 ; Joe Wiggins, COO d’Allplay, l’aurait joué deux fois le soir même avant de vouloir signer le jeu. C’est le genre d’anecdote qui fait merveille.
Ce que le jeu promet vraiment. Côté méca, Imps utilise un système de semis façon mancala en mode Five Tribes avec des imps colorés, des implings, des overlords à pouvoirs variables, une piste de dégâts et un scoring qui punit notamment la tortue. On déplace, on sème, on déclenche des pouvoirs de couleurs, on envoie des monstres vers le château adverse et l’on essaie de lire une information entièrement ouverte. C’est abstrait, tactique, mais customisé avec assez de personnalité pour ne pas avoir l’air d’un exercice de maths.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. Le danger d’Imps, c’est le faux air mignon. Les jeux de mancala modernes peuvent être impitoyables. Si tout est visible, alors chaque erreur l’est aussi. Il faudra voir si la durée et la variabilité des overlords évitent le sentiment d’échec brutal chez les joueurs et joueuses moins calculatrices.
14ers — le petit sommet de Grazing Bear Games

14ers est le plus modeste du lot. Et c’est justement ce qui le rend intéressant.
Éditeur : Grazing Bear Games. Auteur / porteur : Zach, présenté par Dextrous comme créateur basé en Alabama. Format : quick tableau-building card game pour 1 à 4, inspiré des sommets de plus de 14 000 pieds.
Pourquoi ça a buzzé. Les salons servent aussi à ça : faire remonter un petit jeu que l’on aurait pu rater. 14ers s’appuie sur un imaginaire très américain, celui des sommets de l’Ouest dépassant 14 000 pieds (4 267 mètres d’altitude). Les Fourteeners. Le thème n’est pas générique. Il vient d’une pratique, d’un paysage, d’un vocabulaire de randonneurs et de montagnards. Une rando au Colorado, ça donne envie.
Ce que le jeu promet vraiment. Le jeu est présenté comme un tableau-building rapide. Les joueureuses utilisent des attributs de leur tableau pour gagner des cartes Climb, chacune représentant un sommet, puis les glissent sous les côtés de leur carte randonneur pour révéler de nouvelles capacités ou des points. Le tucking n’est pas nouveau, évidemment. Mais ici, il épouse assez bien l’idée de progression physique : plus on grimpe, plus son randonneur se construit. Un financement modeste mais atteint, avec 246 backers et un objectif dépassé.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. Le point faible potentiel est la distribution. Un micro-éditeur peut avoir un excellent jeu, mais sans relais, sans stock, sans présence en boutique, il peut disparaître très vite du radar. Sur Gus&Co, c’est peut-être là qu’on a une micro-utilité : pas pour fabriquer un buzz artificiel, mais pour signaler une curiosité qui mérite un détour (par les plus hauts sommets du Colorado).
Zombie Princess — le pli n’est pas mort, il revient en zombie

Le jeu de plis devait mourir à peu près tous les trois ans. Mauvaise nouvelle pour ses fossoyeurs : il revient, encore. Avec des princesses. Et des zombies.
Éditeur : Bézier Games. Auteur : Ted Alspach. Suite spirituelle de Rebel Princess. Format : jeu de plis inspiré d’Atout Pique, jouable en individuel ou en équipes, avec pouvoirs de princesses et règles spéciales par manche.
Pourquoi ça a buzzé. Parce que Zombie Princess s’appuie sur une équation très efficace : tradition + twist + thème immédiatement lisible. Rebel Princess avait déjà montré qu’un vieux moteur pouvait être reconfiguré avec humour et pouvoirs variables. Zombie Princess annonce une opération comparable sur Atout Pique.
Ce que le jeu promet vraiment. Le pitch officiel est limpide : les joueuses et joueurs incarnent des princesses légendaires, chacune dotée d’un pouvoir. On joue seul ou en équipes, sur quatre manches, avec une règle spéciale différente à chaque round. Les princesses doivent miser sur le nombre de hordes de zombies qu’elles vont éliminer, ou sauver, selon le ton volontairement potache du jeu. C’est du pli, donc, mais du pli qui ajoute suffisamment de friction pour ne pas être une simple variante de cartes traditionnelles.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. Le risque est celui de tout jeu de plis moderne : trop de twist tue le pli. Les fans du genre veulent être surpris, mais ils veulent aussi que le cœur du pli reste lisible : couleur demandée, timing, contrôle, mémoire, partenaire ou adversaire. Si les pouvoirs et règles de manche prennent trop de place, le jeu peut devenir plus amusant à raconter qu’à maîtriser. C’est exactement ce qui coinçait dans Origin Story, en passant.
Trick to the Future — le pli qui voyage dans le temps

Trick to the Future part du même labo que Zombie Princess, mais il porte une blouse différente. Moins “thème qui claque”, plus “idée mécanique qui gratte le cerveau”.
Éditeur : GameHead Products. Auteur : Taiki Shinzawa. Format annoncé : 2 à 5, 12+, environ 40 minutes, précommande / expédition annoncée septembre 2026 par GameHead.
Pourquoi ça a buzzé. Parce que le jeu de plis (encore un ?) contemporain aime les contraintes bizarres, et celle-ci est excellente à raconter. Dans Trick to the Future, on dépense du carburant pour modifier la valeur de ses cartes. Chaque pli gagné représente un saut temporel réussi et rapporte des points. Mais si l’on gagne plus de plis qu’il ne nous reste de carburant non dépensé à la fin de la manche, on se perd dans le temps et on marque zéro. C’est cruel, net, presque élégant.
Ce que le jeu promet vraiment. Le jeu transforme donc une question classique du pli, combien de levées vais-je prendre ?, en problème d’économie. Le carburant devient à la fois outil de contrôle et limite de sécurité. Dépenser permet de manipuler le présent, mais fragilise le retour. Gagner trop peut être aussi dangereux que perdre. On comprend très vite pourquoi les amateurs de plis ont envie de l’essayer “juste une manche”. Cette expression est souvent un mensonge, mais un beau mensonge.
Ce qu’il faudra vérifier à la table. La règle du zéro peut diviser. Dans certains groupes, elle créera des moments hilarants de catastrophe annoncée. Dans d’autres, elle semblera punitive. Tout dépendra de la durée d’une manche, de la capacité à se rattraper, et de la lisibilité du risque. Les jeux de plis supportent très bien la cruauté quand elle paraît méritée. Beaucoup moins quand elle tombe comme une météorite.
Ce que ces dix jeux racontent d’Origins 2026
Pris séparément, ces dix titres racontent dix histoires. Ensemble, ils dessinent une tendance très claire : le salon a récompensé les jeux capables de transformer leur singularité en formule mémorable. Le grand gagnant n’est pas forcément le plus gros éditeur, ni la boîte la plus chère, ni le matériel le plus extravagant. C’est le jeu qui donne au visiteur une phrase à répéter.
Cette phrase peut être de licence : “Codenames devient une campagne Critical Role.” Elle peut être patrimoniale : “Citadelles a enfin son vrai duel.” Elle peut être mécanique : “Dans Trick to the Future, si tu gagnes trop de plis par rapport à ton carburant, tu marques zéro.” Elle peut être visuelle : “Raas met une danse sur des engrenages.” Elle peut être sensorielle : “Drillers te fait descendre trop profond dans une mine avec un mech et pas assez de carburant.” À chaque fois, l’idée survit au brouhaha du hall.
On remarque aussi la vigueur des jeux de plis. Zombie Princess et Trick to the Future ne sont pas des anomalies. Ils appartiennent à une vague plus large de designs qui traitent le pli comme une langue ancienne encore capable de produire de nouveaux accents. Tant mieux. Le pli est un moteur humble, mais d’une plasticité folle. On peut lui coller des zombies, du voyage temporel, de la coopération, des identités cachées, des enchères, et il continue à fonctionner. Parfois même mieux que des systèmes plus modernes qui gesticulent beaucoup.
Autre enseignement : la table presence reste décisive. Raas, Dogfight: 1917 et Drillers ne buzzent pas seulement par leurs règles. Ils ont une image mentale forte. Une ronde de dés, des biplans, des mechs dans une mine. Même sans avoir tout compris, on sait pourquoi on s’arrête. Dans un salon, l’œil joue avant le cerveau. C’est injuste pour les petits jeux de cartes ternes mais brillants. C’est aussi la réalité.
Enfin, Origins 2026 rappelle que les salons ne sont pas seulement des vitrines commerciales. Ce sont des machines à récits. Le récit d’un éditeur qui transforme une licence. D’un auteur qui revient sur un classique. D’un micro-jeu de randonnée qui trouve quelques curieux. D’un proto signé après deux parties. Ces récits n’assurent pas la qualité finale, non. Mais ils expliquent pourquoi on a envie d’y croire.
Le vrai buzz, c’est le pitch qui survit
On peut sortir d’Origins 2026 avec des tote bags pleins, des badges pliés et l’impression d’avoir raté 73,4 % du salon. C’est normal. Tous les salons font ça. Mais certains jeux restent accrochés. Pas toujours parce qu’ils sont les meilleurs. Parce qu’ils ont su se rendre racontables.
C’est peut-être la grande leçon d’Origins 2026. Dans un marché saturé, l’originalité ne suffit plus. La qualité ne suffit même pas toujours, ce qui est un peu déprimant, mais on va survivre. Il faut aussi une forme de lisibilité émotionnelle. Un jeu doit réussir à dire, vite, pourquoi il existe. Codenames: Critical Role Adventures existe pour transformer un party game en aventure coop. Drillers existe pour nous faire creuser trop profond. Raas existe pour faire tourner une danse sur un plateau. Citadels Duel existe pour donner enfin à Citadelles le tête-à-tête qu’il méritait peut-être depuis vingt-cinq ans.
Et les autres ? Ils existent parce qu’un petit démon peut cacher un bon duel, parce qu’une rando peut devenir un moteur de tableau-building, parce qu’une princesse zombie peut sauver un jeu de cartes bateau d’une mort trop tranquille, et parce qu’un voyageur temporel devrait toujours regarder sa jauge de carburant avant de gagner un pli de trop.
Cette liste de 10 jeux n’est donc pas “les dix plus gros jeux d’Origins 2026”. Ce serait moins précis, et franchement moins fun. Le vrai sujet, c’est celui-ci : les dix jeux qui ont su transformer un pitch en désir. À Columbus, ce n’est pas toujours la plus grosse boîte qui a gagné. C’est parfois la meilleure phrase, le meilleur pitch. Et en jeu de société, une bonne phrase peut déjà remplir une table.
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