Nemesis: Retaliation. Cette fois, c’est nous les Intrus
Marines, Intrus, trahisons et couloirs en feu : Nemesis: Retaliation réussit-il son virage action ? La critique Gus&Co.
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Nemesis: Retaliation. Cette fois, c’est nous les Intrus
Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
L’essentiel en 3 points :
- Retaliation transforme Nemesis en action-horror tactique façon Aliens, avec Marines, hordes et rafales.
- Le jeu gagne en fluidité, en spectacle et en puissance de feu, mais perd une part du frisson survival horror original.
- Verdict : 4,5/5 pour une variation musclée, vicieuse et très cinématique de la trilogie Nemesis.
La porte s’ouvre, le détecteur hurle, et pour une fois vous avez assez de munitions pour prendre une très mauvaise décision.
Voilà, au fond, toute la promesse de Nemesis: Retaliation. On connaît la chanson. Dans le premier Nemesis, on se réveillait dans un vaisseau qui sentait le métal froid, la panique, la salle des machines sabotée et le collègue beaucoup trop silencieux. Dans Lockdown, la terreur descendait d’un cran, sous la surface de Mars, dans une base où chaque ascenseur avait l’air d’un piège. Ici ? On ne fuit plus. Pas tout de suite. On débarque.
On débarque en Marines. Armés. Équipés. Sûrs de nous, forcément trop sûrs de nous, parce qu’un jeu Nemesis ne vous laisse jamais avoir raison très longtemps. Retaliation est le troisième volet de la trilogie horrifique SF d’Awaken Realms, un standalone signé Adam Kwapiński, pour 1 à 5 joueuses et joueurs, annoncé autour de 120 à 180 minutes. Dans les faits, à cinq, prévoyez une soirée qui ne regarde pas trop sa montre.
Nemesis: Retaliation a été un énorme succès de financement participatif. La campagne a dépassé les 41 000 backers et plus de 12 millions de dollars, puis un rajout post-campagne de 53611 backers qui ont boosté la cagnotte de 9 millions supplémentaire pour atteindre la coquette somme de $21 501115. Oui, ça fait… 21 millions de dollars, soit un peu plus de 18 millions d’euros. 18 millions pour un jeu de société. Une pure dinguerie ! Ce qui en a fait clairement l’une des plus grosses campagnes de jeu de société de ces dernières années.
La formule tient en une bascule de cinéma : Nemesis, c’était Alien. Retaliation, c’est Aliens, le retour. Même ADN. Autre pouls. On ne joue plus des survivants hagards qui bricolent une arme avec trois bouts de scotch spatial. On joue une escouade chargée d’entrer dans le nid et de régler le problème à coups de rafales, de grenades, de portes scellées, de décisions discutables et d’ordres secrets. Surtout d’ordres secrets.
Et c’est là que le jeu devient vraiment balèze. Pas parce qu’il serait simplement “plus gros”. Ça, Awaken Realms sait faire. Plus de figs, plus de cartes, plus de boîtes, plus de plastique, plus de table engloutie. Plus de tout. Non. Retaliation est balèze parce qu’il ose déplacer la série. Il ne cherche pas à refaire le même cauchemar avec un nouveau décor. Il change le genre du cauchemar.
Ce qui change vraiment
Dans les deux premiers jeux, l’Intrus était une catastrophe ambulante. On ouvrait une porte, on retenait son souffle, et parfois on se demandait si la meilleure action n’était pas “partir en courant avec classe”, ce qui n’existe pas vraiment dans Nemesis, mais enfin on essayait.
Retaliation inverse la posture. Les Intrus arrivent en nombre. Beaucoup. Ils occupent les couloirs, ils débordent, ils forcent la ligne de tir. On n’est plus dans la peur de croiser un monstre isolé. On est dans la gestion d’une vague, puis d’une autre, puis d’une troisième qui arrive exactement au moment où le Medic manque d’oxygène et où quelqu’un, bizarrement, propose de sceller la porte “pour le bien de la mission”.
Le jeu conserve la structure card-driven chère à la série : on joue des actions, on défausse des cartes comme monnaie, puis le système répond. Événements, déplacements ennemis, pression du temps. Mais l’ensemble paraît plus nerveux. Les salles affichent plus directement leurs actions, les objets sont moins dispersés dans des recherches interminables, et les personnages démarrent avec un vrai équipement militaire. On ne gratte plus le fond des casiers pour survivre. On choisit comment gaspiller ses munitions. Nuance importante.
Le tir devient donc central. Il y a le tir dans la pièce, plus tendu, plus intime, souvent plus dangereux. Et il y a le tir en rafale sur les couloirs adjacents, ce fameux burst qui donne enfin l’impression de tenir une ligne contre une horde. C’est très simple à imaginer : un couloir, trois signaux sur le détecteur, quelqu’un dit “j’arrose”, et tout le monde espère que les dés auront vu le même film que la table.

Un jeu plus puissant, mais pas plus confortable
Le piège serait de croire que les Marines transforment Retaliation en promenade de santé. Pas du tout. Le jeu ne vous rend pas invincible, il vous rend responsable. C’est pire.
La puissance de feu donne de l’air, oui. Elle crée même une vraie joie de jeu. Une joie un peu bête, très physique, presque enfantine : vider un couloir, sauver un camarade à la dernière seconde, couvrir une retraite, se dire que cette fois la situation est sous contrôle. Puis le jeu pioche un événement. Puis l’oxygène manque. Puis la Reine entre dans la conversation sans y avoir été invitée.
C’est le cœur de Retaliation : l’angoisse n’a pas disparu, elle a changé de costume. Dans Nemesis, la question était “vais-je survivre si j’ouvre cette porte ?”. Ici, elle devient “est-ce que notre plan tient encore un tour ?”. La nuance est énorme. On passe de la terreur organique à la pression opérationnelle. D’un cauchemar de proie à un cauchemar de commandement.
J’aime beaucoup ce glissement, parce qu’il donne au jeu une identité propre. Il ne remplace pas le premier Nemesis. Il lui répond. Le premier jeu demandait : “peux-tu survivre ?” Retaliation demande : “peux-tu finir la mission avant que la guerre ne te mange ?” Et franchement, c’est une question beaucoup plus sale qu’elle en a l’air.
Le nid n’a pas toujours le même visage
Autre changement majeur : la Facilité se construit au fil de l’exploration. On n’est plus sur un plateau aussi figé que dans le premier opus. Les cartes d’exploration, les couloirs, les tuiles, les sections qui se révèlent progressivement donnent au nid une vraie plasticité. Des salles clés reviennent, évidemment, mais la route, les risques et les opportunités changent.
Ce n’est pas un détail cosmétique. Dans un jeu où l’on doit tenir des lignes de tir, gérer l’oxygène et coordonner des déplacements, la géographie devient une mécanique. Un couloir trop long, une salle qui tombe au mauvais endroit, un chemin qui vous oblige à revenir sur vos pas : tout cela fabrique de la tension. Pas la tension “un monstre va jaillir de l’ombre”. Plutôt la tension “notre plan était parfait il y a deux minutes, et maintenant il ressemble à une réunion de copropriété pendant une invasion alien”.
Cette modularité renforce aussi la rejouabilité. Nemesis a toujours été une machine à histoires. Retaliation reste une machine à histoires, mais avec un vocabulaire plus tactique. On ne raconte plus seulement “j’ai survécu en rampant jusqu’aux capsules”. On raconte “on a tenu la section B trois tours, puis l’Officer nous a vendu pour son objectif secret”. Ce qui, reconnaissons-le, est une forme de poésie.
Le semi-coop. Camarades, vraiment ?
C’est ici que la série garde son venin. La tenue militaire donne une illusion de cohésion. On porte le même écusson, on partage le même objectif général, on hurle les mêmes ordres dans les couloirs. Mais derrière, chacun garde ses instructions privées. Et dans Nemesis, un objectif privé n’est jamais une petite carte innocente. C’est une grenade à retardement avec une belle mise en page.
Retaliation maintient donc le semi-coopératif. Les objectifs secrets, les ordres classifiés, la possibilité de trahir au pire moment : tout est là. Mieux, le cadre militaire rend parfois la trahison encore plus drôle, ou plus odieuse. Sceller une porte derrière un collègue dans le premier Nemesis, c’était déjà moche. Le faire en expliquant que “la mission passe avant tout”, c’est presque administratif. Donc encore plus glaçant.
La nouveauté autour du verrouillage d’objectif, qui permet de choisir le bon moment pour s’engager pleinement dans une condition de victoire, accentue cette dynamique. Tant que personne n’a clairement révélé ses priorités, tout le monde peut jouer collectif. Dès que les choses se tendent, le doute rentre dans la pièce. Qui économise vraiment ses munitions ? Qui insiste un peu trop pour envoyer le Recon seul devant ? Pourquoi le Heavy Gunner sourit-il en regardant cette porte ?
C’est du Nemesis pur jus. Même quand le jeu tire davantage vers le dungeon crawler tactique, il n’oublie jamais que le pire monstre à table peut avoir une fiche personnage.
Ce qu’on a kiffé
Le sentiment de puissance
Le premier plaisir de Retaliation, c’est de pouvoir enfin répondre. Les Intrus ne sont plus uniquement des apparitions catastrophiques : ils deviennent une menace de masse à contenir. On avance en formation, on couvre les angles, on déclenche des rafales, on dépense des grenades trop tôt, et on regrette ensuite comme des adultes responsables. C’est cinématique, bruyant, souvent spectaculaire.
Des systèmes plus fluides
Plusieurs points de friction des deux premiers épisodes ont été adoucis. La gestion des objets est moins centrée sur la fouille permanente, les actions paraissent plus lisibles, les déplacements et les événements se comprennent plus vite. On reste dans un gros jeu expert, ne rêvons pas, mais la table passe davantage de temps à décider qu’à chercher une micro-règle dans un livret.
Une prod énoooooorme
Les figs, les plateaux double couche, les cartes, les tuiles, les marqueurs, l’ensemble donne cette impression très Awaken Realms : la boîte n’arrive pas, elle atterrit. Les nouveaux Intrus ont de la présence, les spécialistes de l’escouade racontent déjà leur fonction avant même la première action, et le plateau qui évolue visuellement avec débris, incendies ou objectifs renforce l’impression de bataille en train de mal tourner.
La narration émergente
C’est peut-être le plus important. Les meilleures parties de Nemesis ne sont pas seulement “gagnées” ou “perdues”. Elles deviennent des anecdotes. Retaliation prolonge cela avec des récits plus martiaux : le dernier chargeur, la porte scellée, le couloir nettoyé à une action près, la Reine qui arrive quand tout le monde pensait respirer. Enfin, respirer… quand il reste de l’oxygène.
Ce qui divise, et c’est normal
Le gros « reproche » – et encore, le mot est peut-être trop fort ici – tient en une phrase : on a moins peur. C’est vrai. Et ce n’est pas un bug.
Les Intrus de base, dans Retaliation, ressemblent moins à des catastrophes absolues qu’à de la chair à canon dangereuse. Ils peuvent tuer, submerger, bloquer, mais la relation émotionnelle change. Dans le premier Nemesis, voir surgir un Intrus pouvait suffire à modifier toute la partie. Ici, on se demande plus souvent comment le traiter : rafale ? grenade ? retraite ? fermeture de porte ? insultes ? Les insultes ne sont pas une action officielle, mais elles arrivent quand même.
Ce passage de la vulnérabilité à la riposte va forcément perdre une partie du public. Les puristes du survival horror, celles et ceux qui venaient chercher la panique poisseuse, les ressources bricolées et l’impression de n’être jamais en sécurité, préféreront sans doute l’original. Le premier Nemesis reste indétrônable pour cette sensation de saleté organique et de peur basse fréquence.
Autre réserve : le fouille/craft recule beaucoup. On commence avec du matériel militaire. On le gère, on le dépense, on le regrette. Mais on ne vit plus cette progression de survivants qui raclent les tiroirs pour transformer un trombone en miracle. C’est cohérent avec le thème, mais cela retire une couche de survie très appréciée dans le premier jeu.
Enfin, quelques mécaniques peuvent déranger. Le système de points de vie variables des aliens par dés divise, parce qu’il remplace l’élégance tendue des cartes par quelque chose de plus direct, mais aussi plus abrupt. La Reine, elle, demande une gestion particulière avec piste de dégâts et cartes de santé, jugée par certains moins limpide qu’elle devrait l’être. Et l’oxygène, excellente idée de pression, peut devenir une contrainte très envahissante si le groupe joue encore avec les vieux réflexes du premier Nemesis.
Rien de tout cela ne casse le jeu. Mais ce sont de vrais bémols. Et ils expliquent pourquoi Retaliation peut recevoir des avis enthousiastes tout en laissant certains fans sur le quai, le lance-flammes dans une main, la nostalgie dans l’autre.
La Reine, l’oxygène et les petits agacements
Il faut parler de la Reine. Dans un jeu comme celui-ci, la Reine n’est pas seulement un gros monstre. C’est une horloge. Une pression scénique. Une menace qui dit à la table : “votre plan était fun, mais tout ça, c’est terminé”.
Sur le papier, son système de santé permet de créer des seuils, des réactions, une montée dramatique. Dans la pratique, plusieurs retours signalent une manipulation moins naturelle que le reste du jeu. Ce n’est pas injouable, loin de là. C’est plutôt ce genre de petite friction qui arrive au pire moment, quand tout le monde est déjà debout autour de la table et que quelqu’un demande : “attends, on remélange quel mini-paquet déjà ?”
L’oxygène, lui, est plus intéressant. Il matérialise l’environnement hostile et empêche l’escouade de se croire chez elle. Tant que le support de vie n’est pas activé dans une section, chaque tour devient un compromis : avancer, tirer, changer de bonbonne, sécuriser, revenir ? C’est une belle pression ludique. Mais elle peut aussi guider fortement les trajectoires et punir les groupes qui explorent trop large, trop vite. En somme, l’oxygène fait son boulot. Peut-être même un peu trop bien.
Quant au hasard, il reste très présent. Retaliation n’est pas un gros jeu de gestion déguisé en couloir sombre. C’est une fabrique à catastrophes. Il peut être injuste, parce qu’il cherche moins la maîtrise parfaite que l’histoire mémorable. On peut jouer proprement et perdre quand même. C’est frustrant. C’est aussi très Nemesis.
Un matériel qui déborde. Littéralement
Awaken Realms sait vendre une promesse matérielle. Ici, la boîte coche toutes les cases : figurines nombreuses, cartes en pagaille, plateaux double couche, tuiles, jetons, aides de jeu, et cette sensation de production XXL qui transforme la mise en place en petit chantier naval.
La bonne nouvelle, c’est que le matériel sert l’ambiance. Les Marines ont une silhouette claire, les Intrus forment une vraie horde, les éléments de plateau rendent la bataille lisible. Quand la table se remplit, on comprend visuellement que la mission dégénère. On ne regarde pas seulement un plateau : on regarde une opération militaire perdre le contrôle.
La mauvaise nouvelle, c’est la même phrase avec un autre ton : la table se remplit. Beaucoup. Retaliation demande de l’espace, du temps, de l’organisation. Le rangement aide, les plateaux dédiés aussi, mais on reste devant un gros jeu Awaken Realms. Il faut aimer les boîtes massives, les installations sérieuses et les parties qui ne se calent pas entre deux cafés.
Et le prix ? Ça pique. Comptez plus de 150 euros. On est dans du jeu premium, avec tout ce que cela implique : effet waouh, coût élevé, et petite dilemme interne avant de cliquer sur “commander”. Et ajoutez (ou pas ?) à cela encore 10 extensions également dispo à l’achat en même temps – oui, 10, dont notre préférée, Space Cats
– . Vous avez 2-3 reins à revendre ? C’est l’occasion idéale.
La place de Retaliation dans la trilogie
La meilleure manière de juger Nemesis: Retaliation consiste à arrêter de lui demander d’être le premier Nemesis. Ce n’est pas son rôle. Et tant mieux.
Le premier opus reste le roi du survival horror. Il est plus anxiogène, plus poisseux, plus vulnérable. Lockdown ajoute le huis clos martien, la gestion de la lumière, de la base, des niveaux, avec une sensation plus froide, plus expérimentale. Retaliation, lui, part au front. Il ferme la trilogie initiale non pas avec un murmure, mais avec une rafale.
Cela crée trois profils de public. Les fans d’action cinématique, de figurines, de coop tendue et de trahison sale peuvent foncer. Les puristes de l’angoisse nue préféreront sans doute rester dans le vaisseau de 2018. Les nouveaux venus, eux, peuvent commencer par Retaliation puisqu’il est standalone, mais l’expérience émotionnelle de la série se comprend peut-être mieux en partant de l’original.
Il y a une belle ironie là-dedans. Dans une industrie qui confond souvent suite et inflation, Retaliation choisit la variation. Il ne dit pas “voici plus de Nemesis”. Il dit “voici ce que Nemesis devient quand les survivants reviennent avec une équipe”. Et ça, c’est clairement beaucoup plus fun.
Alors, chef-d’œuvre ?
Pas chef-d’œuvre absolu. Trop lourd, trop cher, parfois trop manipulateur, et moins effrayant que le premier Nemesis. Voilà, c’est dit.
Mais immense réussite ? Oui.
Nemesis: Retaliation réussit quelque chose de rare : changer franchement de registre sans perdre l’identité de la série. La tension n’est plus tout à fait la même, mais elle reste là. Le semi-coopératif conserve son poison. Les objectifs secrets continuent de transformer des adultes raisonnables en avocats de l’abandon tactique. Le matériel en met plein la vue. Et surtout, le jeu comprend ce que son modèle cinématographique lui demande : plus de mouvement, plus de bruit, plus de décisions prises trop vite sous une lumière rouge.
On a parfois l’impression que le survival horror est devenu un jeu de gestion de crise avec des fusils. C’est exactement ça. Et c’est très bon.
Nemesis: Retaliation, verdict
Pour nous, Nemesis: Retaliation mérite clairement un 4,5 sur 5. Pourquoi ? Pas parce que Retaliation serait supérieur en tout au Nemesis originel. Il ne l’est pas. Mais parce qu’il propose une variation franche, cohérente et brillante sur une formule déjà culte. Si le premier Nemesis reste la référence de l’angoisse et du dénuement, Retaliation est la conclusion martiale, spectaculaire et nerveuse de la trilogie initiale. Une conclusion qui ne chuchote pas dans les conduits. Elle vide son chargeur.
Nemesis: Retaliation n’est pas un Nemesis 1.5. C’est un virage assumé vers l’horreur d’action tactique : moins de survie rampante, plus de couloirs saturés de balles, mais toujours cette petite odeur de trahison qui colle aux gants.
On a aimé : la bascule très nette vers l’action tactique, le sentiment de puissance sans sécurité réelle, les rafales qui racontent quelque chose, la carte modulaire, la production monumentale, et le semi-coopératif toujours aussi venimeux.
On a moins aimé : la perte d’une partie du frisson survival horror, la fouille/craft en retrait, quelques lourdeurs autour de la Reine et des PV aliens, le prix, l’installation, l’empreinte de table qui pourrait revendiquer son propre code postal.
C’est plutôt pour vous si… vous rêvez d’un Aliens en jeu de plateau, si les mots “Marines”, “horde”, “objectif secret” et “encore un tour” vous donnent envie de sortir les dés, ou si vous aimez les jeux qui fabriquent des récits catastrophes plus que des victoires propres.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… vous cherchez l’angoisse nue du premier Nemesis, une expérience courte, une boîte raisonnable, une stratégie parfaitement contrôlable, ou un jeu où vos amis restent vos amis jusqu’à la fin.
Dans Retaliation, personne ne vous entend crier dans l’espace, mais tout le monde entend très bien qui vient de verrouiller la porte.
Très, très bon !
- Date de sortie : Juin 2026
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Adam Kwapiński
- Illustrations : Patryk Jędraszek, Piotr Gacek, Andrzej Półtoranos, Piotr Foksowicz Ewa LabaMichał Oracz, Paweł Samborski
- Édition : Awaken Realms
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 (top moumoute à 5)
- Âge conseillé : Dès 14 ans
- Durée : Environ 90 minutes
- Thème : Science-fiction
- Mécaniques principales : Semi-coopératif, dungeon-crawler. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici
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