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Time Without Tide : Chaosium sort enfin du brouillard

🌫 La Lune est tombée. Le brouillard pense. Chaosium change de système. Pourquoi Time Without Tide est l’annonce JDR la plus intrigante de l’été.


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Time Without Tide : Chaosium sort enfin du brouillard

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L’essentiel en 3 points :

  • Chaosium crée un univers et un système neufs, loin du BRP.
  • Le brouillard contrôle le danger ; la lumière contrôle l’espace.
  • La promesse est forte, mais le jeu complet et sa VF restent inconnus.

La lanterne s’éteint. Devant vous, le monstre devient soudain plus difficile à toucher – et, lui, beaucoup plus efficace. Bienvenue dans Time Without Tide, le jeu avec lequel Chaosium tente quelque chose qu’on n’avait plus vraiment vu chez lui depuis une génération : inventer un monde et un système neufs, en même temps

Après une génération passée à faire fructifier ses classiques, l’éditeur de Call of Cthulhu dévoile un monde faux-victorien où la Lune est tombée, le brouillard pense et la lumière se joue comme une ressource tactique.

Annoncé le 29 juin 2026, le projet n’est pas encore un livre de base que l’on peut évaluer sur dix campagnes et trois groupes différents. Chaosium en est au pré-lancement BackerKit, avec un quickstart gratuit (dispo ci-dessous) et une campagne de préco participative annoncée pour le 11 août.

Puis la Lune est tombée

Time Without Tide désigne une époque. Avant elle, l’humanité aurait connu un âge de décadence, de progrès et d’opulence absurde. Puis la Lune est tombée du ciel. Des fragments lunaires ont brisé l’ancien monde et libéré The Unknown, un brouillard malveillant qui semble penser, corrompt les êtres vivants et transforme même les objets familiers en menaces.

Le décor est immédiatement limpide : silhouettes victoriennes, lampes à gaz, ruines industrielles, factions fanatiques et villes recroquevillées derrière des murs fortifiés. Mais l’image ne se contente pas d’être jolie. Elle indique déjà ce que l’on fera à table. On sortira. On poussera plus loin que raisonnable. On tentera de revenir avant que la lumière, les ressources ou le courage ne cèdent.

Les personnages sont des Delvers, des mercenaires envoyés par une Guilde qui considère chaque problème comme un clou et ses contractuels comme des marteaux remplaçables. Leur équipement essentiel tient en deux objets. Le Relay permet de s’exfiltrer et de rentrer à la maison. La lanterne repousse le brouillard. L’un donne un bouton de panique ; l’autre dessine la petite zone dans laquelle ce bouton n’est pas encore indispensable.

Pourquoi cette annonce compte vraiment

Chaosium ne manquait ni de jeux, ni de prestige. L’Appel de Cthulhu, RuneQuest et Pendragon occupent une place particulière dans l’histoire du jeu de rôle. Ces dernières années, l’éditeur a aussi publié Rivers of London, adaptation des romans de Ben Aaronovitch motorisée par le BRP, Age of Vikings, autre jeu autonome fondé sur le même moteur, et QuestWorlds, un système générique plus léger. Ce sont de vraies nouveautés éditoriales. Ce ne sont pas, toutefois, la combinaison d’une propriété intellectuelle maison entièrement neuve et d’un moteur conçu pour elle.

Time Without Tide change donc la nature du risque. Chaosium ne remet pas seulement une vieille machine en marche ; il fabrique une machine différente et lui construit un monde autour. Voilà le cœur de l’annonce. Un éditeur peut sortir beaucoup de livres sans se déplacer d’un centimètre. Ici, il bouge.

La page de pré-lancement compte près de 4 000 abonnés. Bon OK, ce n’est ni un financement, ni une garantie de succès, encore moins une critique. C’est simplement la preuve qu’un public attend de voir ce qu’il y a derrière la brume.

Le brouillard n’est pas un papier peint

Beaucoup de jeux promettent un monde hostile, puis laissent cette hostilité au texte d’ambiance. Time Without Tide essaie l’inverse : The Unknown doit peser sur les décisions. Les créatures qui restent dans le brouillard sont plus difficiles à toucher et réussissent plus facilement leurs actions. Les Delvers consacrent leur lumière à des zones du champ de bataille pour reprendre du terrain, protéger une position ou créer une ouverture.

Autrement dit, la menace n’est pas seulement « là-bas ». Elle occupe la carte. Elle grignote l’espace sûr. Elle oblige le groupe à choisir entre éclairer, frapper, transporter du matériel ou garder une main libre. Même une lanterne ridicule – une lampe de table, voire un lampadaire bricolé – devient un équipement de première ligne.

C’est probablement l’idée la plus forte du projet. La même règle raconte le monde et organise le combat. Quand la lumière baisse, la fiction s’assombrit et les probabilités se détériorent au même moment. Pas besoin d’un long discours du meneur pour annoncer que la situation tourne mal : la zone sûre vient de rétrécir sur la table.

La lumière dessine le champ de bataille

Le système veut offrir ce que Chaosium appelle une « simple complexity » : peu d’éléments de base, beaucoup de combinaisons. Sur le papier, la lumière sert exactement cette ambition. Une lanterne ne donne pas seulement un bonus plat. Elle modifie la géographie du combat. Elle peut sécuriser un mur, ouvrir un couloir, protéger un allié ou forcer le groupe à s’agglutiner dans une bulle lumineuse terriblement pratique pour les monstres qui aiment les attaques de zone. On imagine déjà les discussions : « Tu avances la lumière ou tu gardes ton arme à deux mains ? » Voilà une bonne question de jeu. Courte, concrète, douloureuse.

Ce choix implique aussi une orientation assumée. David Naylor décrit le jeu comme quelque chose que Chaosium ne proposait pas encore : construire un personnage et déplacer des figurines sur une carte. Les tables qui aiment le théâtre de l’esprit pur devront voir si les zones restent assez simples à suivre sans matériel. Les autres risquent de commencer à découper des gabarits de lumière avant même la fin du quickstart.

Trois traits, six compétences, et peu de gras

Le personnage repose sur trois traits – Body, Mind et Will – combinés à six compétences. Une même compétence change de sens selon le trait mobilisé. Skullduggery, par exemple, peut servir à se déplacer furtivement avec Body, à repérer un mécanisme avec Mind ou à mentir avec Will. Cette grammaire est facile à expliquer : l’approche dit comment on agit, la compétence dit dans quel domaine.

Les auteurs parlent de dix points à répartir à la création et de réserves de points de vie très basses. L’objectif n’est pas de comparer 44 dégâts à 47, mais de rendre chaque point et chaque décision visibles. Moins de calcul, plus de conséquences. Cela peut fonctionner très fort en convention et en campagne – à condition que les six compétences couvrent réellement les situations sans produire les éternels débats sur « la bonne combinaison ». Seule la table tranchera.

La promesse « facile à prendre en main, difficile à maîtriser » n’est pas neuve dans le jeu de rôle. Ici, elle a au moins une traduction mécanique identifiable : peu de briques, mais des briques qui changent la position, la survie et le rythme de l’expédition. C’est plus convaincant qu’un simple autocollant « accessible » sur la couverture.

Quand votre build reçoit une mauvaise idée

Le brouillard ne se contente pas de mordre. Il réécrit. Les adaptations sont des mutations obtenues aléatoirement. Elles apparaissent d’abord sous une forme maligne, avec un inconvénient, puis le joueur peut tenter de les purger ou investir de l’expérience pour les éveiller et en tirer un pouvoir.

C’est un joli coup de tournevis dans la construction de personnage. Vous aviez prévu un spécialiste discret ? Quelques yeux supplémentaires commencent à pousser. Vous pouvez lutter contre cette évolution, ou accepter que votre plan de carrière ait désormais des paupières. Le jeu ne remplace pas la personnalisation par le hasard ; il force la personnalisation à réagir au hasard.

Cette tension paraît très « Chaosium » dans l’esprit, même si les règles quittent le BRP. Les personnages ne progressent pas seulement vers une version plus efficace d’eux-mêmes. Ils deviennent plus étranges, plus compromis, parfois plus puissants précisément parce que le monde les a abîmés. On vient pour sauver les survivants. On repart avec une tête coupée qui donne des conseils. Classique mardi soir.

Mirth & Misery, rire juste avant que le brouillard morde

Le sous-titre annonce la couleur : joie et misère, grotesque et horreur. Les auteurs citent un sanglier trop stupide pour mourir, des squelettes qui se réassemblent en colosse et un front de guerre contre des arbres, saturé de jeux de mots militaires. La page BackerKit présente même des orphelins qui auraient choisi leur état après avoir pris goût au parricide. Subtil ? Non. Cohérent ? Étonnamment, oui.

Ce ton est aussi le principal point de friction potentiel. À une table, l’humour noir peut rendre l’horreur plus cruelle parce qu’il donne une seconde de respiration. À une autre, il transforme chaque scène en sketch et dissout la menace. Le livre final devra aider les meneuses et meneurs à régler ce curseur, pas seulement aligner les bons mots.

Et une éventuelle traduction française aura un vrai travail d’écriture. Les calembours anglais du Lumber Front ne survivront pas à un Petit Larousse. Il faudra les recréer. Ce détail paraît minuscule, mais il dira beaucoup de l’ambition d’une future VF : traduire les règles, ou traduire la voix du jeu.

Une vraie nouvelle histoire pour Chaosium

Time Without Tide possède déjà ce que beaucoup de nouveaux jeux cherchent pendant des mois : une image que l’on retient et une règle que l’on peut raconter en une phrase. Le brouillard rend les monstres plus dangereux ; la lumière reprend le terrain. Ajoutez un Relay qui encourage à pousser sa chance, des mutations qui sabotent gentiment les plans de carrière et un humour noir capable de sourire avec toutes ses dents. La proposition tient debout.

Je ne sais pas pour vous, mais le plus enthousiasmant avec Time Without Tide n’est pourtant ni la Lune tombée, ni le lampadaire de combat. C’est le geste éditorial. Chaosium accepte de quitter son couloir le mieux éclairé pour avancer avec une lanterne neuve. D’autres éditeurs de jeu (de rôle, de plateau) qui ressassent souvent leurs mêmes franchises ou relance des rééditions (qui sentent parfois bien la naphtaline) pourraient en prendre de la graine. Le résultat peut devenir un nouveau point d’entrée dans son catalogue, ou une curiosité brillante dont on parlera avec affection. Dans les deux cas, le déplacement mérite l’attention.

Alors non, nous n’avons évidemment pas le jeu final. L’équilibrage de campagne, la lisibilité du livre complet, la qualité du suivi et le prix réel peuvent encore modifier notre verdict. Perso, je suis très hypée, avec une envie folle de voir la bête, en vrai. Pour l’instant, Time Without Tide n’obtient pas un chèque en blanc. Il obtient mieux : l’envie très concrète d’ouvrir le quickstart, de poser une source de lumière au milieu de la table et de voir ce qui vient la manger.


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