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Mina the Hollower : La souris qui enterre la nostalgie

🐭 Test Mina the Hollower : la souris de Yacht Club creuse un Zelda-like gothique dense, exigeant, généreux. On dissèque tout ça.


Mina the Hollower : La souris qui enterre la nostalgie

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Mina the Hollower transforme le Zelda-like rétro en action-aventure gothique, nerveux et très moderne.
  • Le forage restructure tout : combats, boss, casse-têtes, exploration et prise de risque.
  • Difficile mais modulable, dense mais lisible, généreux mais cohérent : verdict Gus&Co, 5/5.

La première erreur serait de prendre Mina the Hollower pour un simple hommage. La deuxième, de croire qu’elle vous la pardonnera.

Yacht Club Games voulait son Zelda. Le studio a peut-être obtenu mieux : un action-aventure gothique, nerveux, drôle, parfois brutal, qui transforme l’hommage Game Boy Color en vrai jeu de 2026. Verdict Gus&Co : 5/5, pas moins !

On croyait ressortir une vieille cartouche Game Boy Color du fond d’un tiroir. Mauvaise pioche. Mina the Hollower a plutôt l’air d’une créature qui aurait dormi vingt-cinq ans sous le parquet, qui aurait tout entendu de nos débats modernes sur la difficulté, l’accessibilité, le pixel art, le Soulslike, le Zelda-like, et qui remonterait à la surface avec un fouet, une cape et une idée très précise de ce qu’elle veut faire.

Et c’est ça, le plus ouf. Le jeu de Yacht Club Games ressemble à un souvenir. Mais il ne joue pas comme un souvenir. Il mord plus fort, il va plus vite, il demande plus d’attention. Il garde la clarté immédiate des aventures portables de la fin des années 90, tout en refusant le petit confort mou de la nostalgie en vitrine. Pas de musée. Pas de cire sur les pixels. Un vrai jeu. Un qui vous regarde droit dans les yeux avant de vous envoyer valser dans un marais, une crypte ou un boss qui a manifestement sauté le cours “bienveillance”.

Après plus de six ans de développement, un Kickstarter massif, un report assumé pour finition et une attente qui commençait à sentir le caveau humide, Mina the Hollower arrive enfin fin mai 2026 comme la nouvelle grande œuvre maison du studio de Shovel Knight. Le pari était risqué. Très risqué même. Yacht Club Games n’avait pas seulement besoin d’un bon jeu. Il lui fallait une nouvelle icône.

La voici. Petite, blanche, armée, obstinée. Et franchement dingue.

Une nouvelle mascotte dans un studio sous pression

Le contexte compte, parce que Mina the Hollower n’arrive pas comme “le petit projet sympa entre deux Shovel Knight”. Dans les interviews récentes, Sean Velasco formule l’idée simplement : si Shovel Knight était leur Mario, Mina devait devenir leur Zelda. Dit comme ça, ça sonne immense. Dans le jeu, ça devient presque littéral.

Le projet naît officiellement en 2022 avec une campagne Kickstarter qui dépasse 1,2 million de dollars et réunit 21 439 contributeurs. Puis le calendrier glisse. Une première sortie à Halloween 2025 est annoncée, une démo circule, l’attente monte, et Yacht Club finit par reporter le jeu pour polir, équilibrer, localiser, tester. Le genre de report frustrant sur le moment, mais dont on comprend vite l’utilité quand le jeu final affiche une telle densité.

Au lieu de livrer une carte postale rétro, le studio sort un vrai bloc d’action-aventure. Un monde interconnecté. Des secrets quasiment partout. Des armes qui changent réellement le rythme. Des boss nombreux. Une progression souple. Des options d’accessibilité qui ne donnent pas l’impression d’avoir été collées la veille du bouclage. Et ce curieux mélange d’assurance et d’espièglerie qui faisait déjà la force de Shovel Knight : le jeu sait d’où il vient, mais il ne rampe devant personne.

Gothique, absurde, un peu pourri

Sur le papier, l’histoire pourrait tenir dans une vieille notice. Mina, célèbre Hollower – une sorte d’inventrice-spéléologue, capable de creuser la terre comme d’autres ouvrent une porte – est rappelée sur l’île de Tenebrous. Ses Spark Generators, ces grandes machines qui alimentent Ossex et les domaines alentour, déraillent. L’île s’empoisonne. La révolte gronde. Thorne, ancien allié devenu adversaire, fracture l’ordre local. Baron Lionel, mécène et figure centrale de ce petit théâtre gothique, tire la sonnette d’alarme.

Classique ? Oui. Mais le jeu a l’intelligence de ne pas tout expliquer comme un manuel de chaudière victorienne. Tenebrous se raconte dans ses ruelles, ses boutiques, ses journaux, ses sous-sols, ses silhouettes absurdes. Ossex n’est pas seulement un hub pratique. C’est une ville qui vend, qui ment, qui conseille, qui observe. On croise des personnages qui semblent avoir trois lignes de dialogue et toute une vie derrière eux. Cette qualité-là, mine de rien, manque souvent dans les hommages rétro : le monde ne se contente pas d’être fonctionnel, il a du grain.

L’ambiance tient sur un fil très fin. D’un côté, une souris héroïque, des marchands un peu grotesques, des couleurs qui claquent, une musique chiptune qui accroche l’oreille. De l’autre, des cryptes, des corps énormes, de la corruption, des choses qui remuent là où elles ne devraient pas. Mina the Hollower n’est pas horrifique au sens brutal. Il est gothique au sens délicieux : charmant, humide, un peu malade. Comme une vitrine de confiserie ouverte dans un cimetière. On n’aurait pas dû entrer, et pourtant on veut tout goûter.

Le forage ? Pas un gadget, une langue

La grande idée de Mina the Hollower tient en un verbe : creuser. Ou forer. Ou disparaître sous la surface juste au moment où le monde essaye de vous arracher les moustaches. Ce mouvement de “hollowing” permet d’éviter des attaques, de franchir des dangers, de manipuler l’espace, de retrouver l’Underlab, de survivre à des pièges, parfois même de comprendre un boss. Il ne sert pas seulement à faire joli dans une bande-annonce. Il devient la grammaire du jeu.

C’est là que Mina prend ses distances avec le simple Zelda-like. Link pousse des blocs, soulève des pots, tranche des buissons. Mina, elle, négocie avec le sol. Le niveau n’est pas un décor posé sous les pieds ; c’est une matière qu’on traverse, qu’on lit, qu’on tente. Et très vite, le cerveau se recâble. Une attaque arrive ? Peut-être qu’il faut sauter. Peut-être qu’il faut fouetter. Mais peut-être, surtout, qu’il faut disparaître une demi-seconde et ressortir ailleurs, en plein angle mort. Petit détail, grand changement.

Le combat suit cette logique de risque. Mina n’est pas un bulldozer. En difficulté normale, elle peut tomber très vite si l’on confond bravoure et impatience. Les ennemis punissent les entrées approximatives, les boss demandent de lire les trajectoires, les espaces neutres comptent. On retrouve un parfum Castlevania dans la portée du fouet, un parfum Soulslike dans la perte des “bones” à la mort, et quelque chose de Bloodborne dans cette invitation à rester proche du danger sans devenir idiot. Ce n’est pas du “git gud” en majuscules rouges. C’est plutôt : regarde mieux. Respire. Essaie autrement.

Les armes renforcent cette personnalité. Au départ, Mina peut choisir entre Nightstar, son fouet signature (Astrenuit dans les pages françaises), les dagues Whisper & Vesper, ou le marteau Blaststrike Maul. Le fouet contrôle l’espace et frappe dans quatre directions. Les dagues favorisent l’agression courte, rapide, presque nerveuse. Le marteau transforme chaque engagement en pari lourd : plus lent, plus dangereux, mais tellement satisfaisant quand le coup passe. Plus tard, d’autres armes complètent l’arsenal, notamment un bouclier-cercueil et un hybride à distance. Et le choix n’a rien de cosmétique. Changer d’arme, c’est changer la température de la partie.

À cela s’ajoutent les Sidearms, les Trinkets (colifichets, en VF), les améliorations, la montée en puissance. Mina ne bascule jamais dans le RPG bavard, mais elle laisse suffisamment de place au style personnel pour que deux joueurs ne racontent pas exactement la même aventure. L’un jouera prudent, à mi-distance. L’autre ira coller les ennemis avec les dagues. Un troisième prendra le marteau et acceptera de se faire punir parce que, honnêtement, faire exploser un monstre au bon moment, ça soigne presque l’ego.

Explorer, se perdre, comprendre

L’exploration est peut-être le cœur caché du jeu. Pas caché très longtemps, parce qu’un secret semble attendre derrière presque chaque écran, mais caché dans son fonctionnement. Mina the Hollower refuse l’assistanat moderne sans sombrer dans l’obscurité gratuite. Le jeu donne des indices, parfois par les journaux, parfois par la géographie, souvent par la curiosité. Il ne vous prend pas par la main. Il vous tend plutôt une pelle et regarde si vous savez quoi en faire.

Il faut accepter de se perdre un peu. De pousser une route trop tôt. De revenir. De comprendre qu’une zone n’était pas interdite, juste rude. Cette liberté rappelle les meilleurs souvenirs de l’école portable : quand la carte n’était pas une liste de courses mais une invitation à fouiller. La différence, c’est que Mina a digéré vingt ans de level design supplémentaire. Les raccourcis se déploient proprement. Les espaces souterrains ne ressemblent pas à des bonus rooms jetées au hasard. Les zones se répondent, se traversent, se plient.

Les casse-têtes, eux, évitent la grande énigme abstraite posée au milieu d’une salle comme un meuble Ikea. Ils partent de questions plus physiques : comment atteindre cet endroit ? comment survivre à cette séquence ? comment utiliser ce danger contre lui-même ? La réponse peut passer par un saut, un timing, un levier, une trajectoire, un objet à guider, ou une utilisation plus fine du forage. Ça a l’air simple. Ça ne l’est pas toujours. Mais quand ça clique, cette petite satisfaction de vieux jeu bien conçu revient, intacte. Le “ah mais oui, évidemment” qui vaut toutes les cinématiques.

Un Game Boy Color de rêve, pas de musée

Visuellement, Mina the Hollower accomplit une chose rare : il ressemble à ce dont on se souvient, pas forcément à ce qui existait vraiment. Le jeu utilise une résolution 256×144, plus large que l’écran d’origine, avec des contraintes inspirées de la Game Boy Color, une palette pensée avec soin, des sprites lisibles et une animation bien plus moderne que ce qu’aurait pu encaisser une vraie machine portable de l’époque.

C’est du rétro rêvé. Pas du rétro paresseux. Les limitations servent la direction artistique au lieu de la brider. Les silhouettes ressortent, les boss restent lisibles malgré leur taille, les dangers se détachent du décor, les couleurs plus terreuses installent l’odeur de cave et de mousse humide. Le jeu ne cherche pas seulement à faire “comme avant”. Il sélectionne ce qui, dans notre mémoire, avait du charme, puis le rend plus précis, plus stable, plus expressif.

La bande-son suit la même voie. Jake Kaufman retrouve ici ce talent très particulier pour écrire des thèmes qui semblent venir d’une puce sonore antique tout en ayant le sens du refrain moderne. Yuzo Koshiro ajoute encore une couche de prestige et de mémoire. Résultat : une musique 8-bit/MSX qui ne se contente pas de biper correctement. Elle installe le monde. Elle donne envie de rester dans une zone une minute de plus, même quand cette zone essaye manifestement de nous tuer.

Dur, mais pas fermé

La difficulté de Mina est réelle. Pas décorative. Le jeu tape, parfois tôt, parfois fort. L’ouverture peut surprendre les joueurs venus chercher une promenade nostalgique avec jolie cape. Il faut apprendre, mourir, repartir, récupérer ses ressources, accepter que le jeu ait une opinion sur notre précipitation. Mais – et c’est essentiel – Yacht Club ne confond pas exigence et fermeture.

Les modificateurs d’accessibilité sont impressionnants. On peut ajuster les dégâts, les points de vie, les checkpoints, la vitesse, l’agressivité ennemie, le forage, les soins, les sauts près des trous, et même basculer dans des options franchement absurdes comme les contrôles inversés ou l’écran qui tourne. Les aides majeures désactivent les succès, ce qui préserve le défi pour celles et ceux qui veulent le cadre pur, sans exclure les autres de l’aventure. Voilà une approche saine. Le jeu reste dur par défaut, mais il ne transforme pas la dureté en portier arrogant.

La rejouabilité pousse encore plus loin. Sept variantes de New Game Plus, un randomizer intégré, des seeds partageables, des objets et armes qui peuvent être mélangés, des modificateurs en pagaille : Mina ne finit pas vraiment au générique. Il se reconfigure. Il devient terrain de jeu, terrain de défi, terrain de blague entre amis. On imagine déjà les runs débiles, les soirées “allez, une seed commune et on voit qui craque le premier”, les builds improbables. La souris a de la suite dans les trous.

Mina the Hollower, verdict

Mina n’est pas un exercice de style. C’est un jeu complet, sûr de lui, généreux, capable de prendre des influences très lisibles et d’en faire autre chose qu’un album de famille.

Commercialement, la partie n’est pas encore gagnée. Le Kickstarter a prouvé l’attente. On valide la proposition. Mais dans un marché indépendant saturé, un chef-d’œuvre peut encore se perdre dans le bruit. C’est peut-être pour cela que le prix de 19,99 $ paraît si… agro. Yacht Club Games veut enlever le frein de l’achat. Et à ce tarif-là, vu la densité du contenu, l’argument est presque trop facile : si vous aimez l’action-aventure, le pixel art lisible, la difficulté ajustable, les secrets et les mondes qui sentent la terre retournée, Mina devient difficile à ignorer.

Il y a les jeux qui rendent hommage. Les jeux qui citent. Les jeux qui posent deux pixels verts, trois notes chiptune et espèrent qu’on applaudira par réflexe. Mina the Hollower appartient à une autre famille. Celle des œuvres qui prennent l’histoire du jeu vidéo comme une matière première, pas comme une béquille.

Oui, le jeu aime les Zelda portables. Oui, il pense à Castlevania. Oui, il a retenu quelque chose de Bloodborne dans sa manière de faire danser le joueur au bord du danger. Mais il ne se résume jamais à ces noms. Il synthétise. Il tranche. Il creuse. Il impose son mouvement signature avec une telle cohérence qu’on finit par se demander pourquoi si peu de jeux en vue de dessus ont travaillé la relation au sol de façon aussi centrale.

Tout n’est pas parfaitement rond, et tant mieux. L’ouverture peut piquer. Le guidage volontairement discret pourra frustrer les joueurs qui veulent une carte bavarde et des objectifs clignotants. Quelques versions ont leurs petites limites techniques. Mais ces aspérités ne contredisent pas le projet. Elles le dessinent. Mina the Hollower ne cherche pas à être aimable à chaque seconde. Il cherche à être mémorable. C’est beaucoup plus rare.

Pour nous, c’est donc un 5/5. Sans conteste. Pas parce que le jeu est lisse. Parce qu’il est net. Parce qu’il sait pourquoi il existe. Parce qu’il donne envie de jouer, puis de rejouer, puis de parler du jeu à quelqu’un en commençant par “alors, c’est une souris avec un fouet, mais attends…”

On a aimé : Le forage génial, la direction artistique Game Boy Color rêvée, la bande-son, les secrets, les armes vraiment différentes, l’accessibilité généreuse et cette sensation rare d’un jeu rétro qui a quelque chose à dire aujourd’hui.

On a moins aimé : Le départ peut piquer. Le guidage old school pourra faire râler. Et sur certaines plateformes, les détails techniques ne sont pas tous au même niveau : HDR absent sur PC au lancement, haptique timide, 120 fps Switch 2 parfois moins stable en docké.

C’est plutôt pour vous si… vous aimez les mondes qui se découvrent en fouillant, les combats précis, les secrets partout, les jeux indés avec une vraie voix et les souris qui règlent leurs problèmes à coups de fouet.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… vous voulez une balade très guidée, sans friction, sans mort rapide, sans aller-retour et sans cette petite voix intérieure qui dit “allez, encore un écran”.

Mina creuse, oui. Mais surtout, elle enterre l’idée qu’un jeu rétro doit rester coincé dans le passé.

Grandiose !

⭐⭐⭐⭐⭐

Note : 5 sur 5.

Plateformes : PC via Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 ; Steam mentionne aussi Windows, macOS et Linux


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